Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Hohmach» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 23 июля 2018 г. 21:56

По ссылке — мой рассказ о нелёгкой судьбе рабынь Джаббы Хатта. Никогда не думал, что меня занесёт в фанфикшен, но пути Силы, очевидно, неисповедимы :-)

Почитайте, если есть свободная минутка. Рассказ совсем небольшой и, по-моему, хороший.

https://www.facebook.com/notes/артём-габр...


Статья написана 9 февраля 2014 г. 15:08

Бывают дни, когда нестерпимо хочется стать дровосеком.

Перебраться в края, где небо скребут вечнозелёные деревья, где бегут холодные ручьи, а в лесах из угла в угол слоняются гризли. Но чтобы при этом никакой зимы.

Устроил бы двухэтажный домик у озера. Гараж для грязного пикапа. Сарай с инструментами. У двери поставил бы дробовик.

От тяжёлой работы я окрепну. Отпущу бороду. Стану курить абрикосовые самокрутки и пить крепкое. Простые румяные парни за писательство будут звать меня чудаком, а за жену — счастливчиком.

Женюсь на девушке чуть младше меня, по имени, скажем, Мэри-Энн, с длинными соломенными волосами и крошечными ножками. Мы познакомимся на каком-нибудь нелепом местечковом фестивале вроде «Дня лосося». В старинной церкви на холме нас обвенчает благодушный падре-алкоголик с седыми бакенбардами и ирландской фамилией с приставкой О'.

Я научу её русскому языку на собственных произведениях.

Писать буду вечерами на веранде, в белой рубахе и бурых штанах на подтяжках. Жена будет тихонько обновлять чай и иногда тереться щекой о мою лихую бородищу. Каждый вечер мы будем читать свежие страницы, а потом заниматься любовью на медвежьей шкуре.

Ночами будем смотреть в небо и нарекать созвездия нашими собственными названиями.

У нас будет лодка, на которой можно запросто пересечь озеро. Назовём её пафосно до абсурда: «Владычицей морей» или «Невестой Посейдона». Я буду грести и скверно орать моряцкие песни, распугивая рыбаков и рыбу, а жена будет смеяться, перегибаться через борт и зачёрпывать ладошкой прозрачную воду.

Конечно, не обойдётся без ссор. Тогда я буду выбираться в город, напиваться там вдрызг, исповедоваться бармену, вступать в драки, в пух и прах продувать в армрестлинг.

Вернусь под утро, голодный и избитый, а она поставит компресс, нальёт бульону и ласково назовёт дурачком.

Да, порой ужасно хочется стать дровосеком.

Хотя, пожалуй, даже дровосеки вынуждены иногда вставать по будильнику.


Статья написана 13 октября 2012 г. 18:25

В процессе своих графоманских изысканий я столкнулся с необходимостью чётко уяснить для себя, каких именно вампиров хочу видеть в своём произведении. В какой-то момент я осознал, что в голове у меня не определённый тип вампира, а мешанина из знакомых мне свойств и особенностей вампиров, которые можно комбинировать почти в любом сочетании. Сама собой придумалась и с удовольствием перешла на бумагу сия анкета. Решил выложить её сюда — возможно, кому-то она тоже будет полезной, а кого-то просто позабавит.

Анкета, разумеется, не претендует на полный охват темы. Перечень вариантов тоже нельзя считать окончательным — хотя бы потому что это ограничивало бы нашу фантазию. Я перечислял их, исходя из того, что сам читал/видел или придумал в процессе. В некоторых случаях варианты будут слегка перекрывать друг друга. Иногда для раскрытия пункта недостаточно указать вариант, а нужно дать некоторые пояснения сообразно контексту произведения.

Удачной всем охоты!

I. Принципы

1) Как проводит солнечное время суток

а. Спит мёртвым сном и встаёт с закатом

б. Действует как обычно, не выходя на свет; сон никак не привязан к солнечному циклу

2) Есть ли дыхание, кровообращение и прочие процессы организма, характерные для человека

а. Есть

б. Есть только на ранней стадии

б. Нет

3) Деление на хозяев и зависимых от него

а. Хозяин — сильнее и разумнее, зависимые — слабее и глупее; отношения типа человек — питомец

б. Хозяин и зависимые биологически и по сути одинаковы; отношения иерархического типа

б. Нет таких отношений

4) Самосознание (для хозяев и зависимых отдельно)

а. Аналогичны человеческим: знает, кто он, помнит свою историю, осознаёт свою силу и свои слабости

б. Аналогично человеку в бреду и/или с амнезией: не вполне понимает своё состояние, свои новые потребности, силу и слабости, живёт жизнью вампира как бы по инерции

в. Аналогично животному: инстинкты

6) Ценности и цели

а. Стяжатель: добивается власти, влияния, богатства

б. Выживающий: без ярковыраженных целей, главная мотивация — не быть пойманным/убитым

в. Вирус: стремится обратить в вампиров как можно большее число людей, расширить ареал распространения

г. Человекоподобный: преследует те же специфические для него цели, что у него были до обращения в вампира

9) Поведение

а. Человекоподобное: реакции, манера двигаться, разговаривать в целом аналогичны человеческим; возможно с лёгким налётом звериного в особых случаях или при отсутствии самоконтроля

б. Звероподобное: от человека — только тело, повадки животного; возможны рык, передвижение на четырёх конечностях; возможно даже в сочетании со средней степенью самосознания

в. Зомбиподобное: реакции, манера двигаться, разговаривать чуть замедленные, хотя в целом схожие с человеческими; словно находится в водяном пузыре

8) Действие укуса

а. Во всех случаях обращает укушенного в вампира

б. По желанию вампира может либо убить укушенного, либо запустить процесс обращения

в. По желанию вампира может вообще не оказать никакого влияния на укушенного

9) Время до обращения



II.Способности и свойства

1) Физическая сила

а. Выше, чем у среднего человека

б. Такая же, как у среднего человека

в. Ниже, чем у среднего человека

2) Реакция

а. Выше, чем у среднего человека

б. Такая же, как у среднего человека

в. Ниже, чем у среднего человека

3) Полёт

а. Есть крылья

б. Левитирует без крыльев

в. Не может летать

4) Превращение в животных

а. Умеет

б. Не умеет

5) Подчинение/управление животными

а. Умеет

б. Не умеет

6) Подчинение/ очарование/управление человеком

а. Умеет

б. Не умеет

7) Регенерация

а. Ускоренная регенерация в человеческих пределах

б. Регенерация утерянных конечностей

в. Обыкновенная человеческая регенерация

8) Прохождение сквозь стёкла

а. Умеет

б. Не умеет

9) Просачивание сквозь щели

а. Умеет

б. Не умеет

10) Может ли перейти порог церкви

а. Может

б. Не может

11) Нужно ли приглашение, чтобы войти в дом

а. Нужно

б. Не нужно

12) Отбрасывает ли тень

а. Не отбрасывает

б. Отбрасывает

13) Отражается ли в зеркальных поверхностях

а. Не отражается

б. Отражается



III. Уязвимости

1) Чеснок

а. Запах отпугивает

б. Прикосновение причиняет боль (например, попадание эссенции на кожу)

в. Не оказывает воздействия

2) Солнечный свет

а. Неприятен, но какое-то время терпим

б. Убивает за короткое время

3) Серебро

а. Прикосновение к вещам из серебра вызывает боль

б. Серебряные пули, колья и т.п. способны убить

в. Серебряные пули, колья и т.п. способны причинить боль, но не убить

г. Не оказывает воздействия

4) Распятие, крест

а. Вид креста отпугивает

б. Прикосновение к кресту причиняет боль

в. Не оказывает воздействия

5) Деревянный (осиновый) кол

а. Убивает при попадании в определённое место

б. Убивает при попадании в любое место

в. Убивает только в комплексе (а-ля ритуал из Дракулы)

г. Причиняет боль, но не убивает

д. Не оказывает воздействия

6) Стальные пули

а. Причиняют боль, но не убивают

б. Только физически замедляют (отбрасывают), но не причиняют боли и не убивают

в. Убивают

7) Алкоголь

а. Ядовит

б. Не оказывает воздействия

8) Святая вода

а. Жжёт при попадании на кожу как кислота

б. Вампир не может тронуть человека, умытого святой водой

в. Придаёт дополнительную силу оружию

9) Электрический свет

а. Просто неприятен, но не ранит и не убивает

б. Ранит и может убить

в. Не оказывает воздействия


Статья написана 18 декабря 2011 г. 21:12
Я внял укору, и эта рецензия подробнее моей предыдущей :-)



Перестройка

Итак, прошло чуть больше года с той памятной ночи, когда в богоугодном заведении Аркхэм гремела эпическая драма. Из того, как осмелевшие психопаты и бандиты устроили там дебош и кровопролитие, власти Готэма сделали выводы. Несколько странные выводы. Используя красноречие, давние связи и коррупционные схемы, некто профессор Стрейндж (говорящая фамилия!) уговорил власть имущих принять его якобы рационализаторский проект — столь же безумный, сколь масштабный. Бывших постояльцев лечебницы вместе со всеми остальными пойманными подонками общества свезли в один из районов Готэма и отгородили от почтенных горожан наспех сколоченными стенами. Пусть себе веселятся. А покалечат друг друга — никто не расстроится.

Контроль над этим "заповедником" был передан не городской полиции, а частному охранному предприятию “Тайгер”, которое подчинялось непосредственно профессору Стрейнджу (его дружеские связи были, видимо, очень крепки, а коррупционные схемы надёжны).

И вот одним ненастным вечером бойцы “Тайгера” по приказу профессора хватают Брюса Уэйна и без суда и следствия забрасывают вместе с новой партией заключённых на дикие улицы Аркхэм Сити. Цели и мотивы этого похищения остаются загадкой до самого конца.


Раскидав первую встреченную им компанию головорезов и разорвав наручники, Брюс обнаруживает себя в сердце клоаки, ничего не понимающим и одетым в штатское. А из громкоговорителей флегматично-зловещий голос профессора извещает о том, что вскоре будет запущен некий Протокол 10, чем недвусмысленно намекает нам на то, что в распорядок дня стоит занести подвиг, а то и не один.


Мелькают Арбатом знакомые лица...

Сиквел сделан по старому доброму рецепту — "того же самого, но больше". Само по себе это не хорошо и не плохо, это один из подходов со своими плюсами и минусами. Плюсом в данном случае является то, что, стремясь сделать "больше", разработчики так разогнались, что на выходе дали игрокам целый интерактивный путеводитель по миру Бетмена. Здесь вы встретите абсолютно всех злодеев из экранизаций, и ещё примерно такое же количество персонажей, которых пока не перенесли со страниц комиксов на киноэкран (тем, кто не знает — история Бэтмена насчитывает около 60 лет, за это время было придумано много самых разных персонажей и перипетий). Джокер, Харли Квин, Двуликий, Женщина-Кошка, Пингвин, Загадочник, Ядовитый Плющ, мистер Фриз – самые известные из них, но это далеко не полный список действующих лиц. Все персонажи выглядят подобающе, великолепно анимированы и озвучены, у каждого припасено несколько сюрпризов для Бетмена, у многих есть свои характерные локации.




Но этот же плюс неизбежно определил единственный серьезный минус игры – она будто сшита из лоскутов самых пёстрых и качественных тканей, но от этого общий рисунок размазывается. Пожалуй, физически невозможно было уделить каждому из плеяды ярчайших злодеев столько игрового времени, сколько они заслуживают. Оттого в Arkham City и не чувствуется целостности первой части. Перспективные сюжетные линии обрываются одна за другой, перед игроком ставятся всё новые и новые задачи, и в какой-то момент от игры начинает веять абсурдизмом. Лично у автора этот момент наступил, когда выяснилось, что вдобавок к толпе суперзлодеев в Аркхэм Сити также обретается тайное общество псевдо-ниндзя Лига теней (в слегка изменённом виде оно было показано в фильме “Бэтмен: Начало”).

Но зато игрок никогда не скучает. Когда мне удавалось выходить из режима критика и смотреть на происходящее глазами простого игрока, алчущего развлечений, я оставался доволен. В этом круговороте из ударов, полётов, загадок, ярких встреч и диалогов увязаешь безнадёжно. К тому же, открытый мир всегда готов ненавязчиво предложить занятие, которое отвлечёт от основной сюжетной линии и даст возможность иначе взглянуть на город. Развлечений масса: преследование таинственных убийц, маньяков, защита “политических заключённых” от матёрых уголовников, задания по высшему плащевому пилотажу, ну и, разумеется, поиск трофеев Загадочника. Последних раскидано по району несколько сотен, и на их поиски можно с лёгким сердцем извести не один час своей единственной жизни. И хотя на районе не пасутся олени и не сбегают со склонов холмов ручейки, во всём ощущается жизнь. За каждым поворотом на пути к сюжетной точке вы можете встретить, скажем, изуродованный труп, или букет от недоброжелателя, до вас могут донестись отчаянные крики о помощи. Бандиты как треплются о всяких пустяках, так и обсуждают последние события в Аркхэме, творцом которых, как правило, является сам игрок.


Красота печали

Ещё один козырь B:AC — красота окружающего мира. Это тем удивительнее, что в игре нет ни золотых башен, ни цветущих полян с лебедями, ни парящих в воздухе скал, ни даже драконов. Готэм никогда не славился буйством красок, и городом контрастов его никто не назовёт. Район же, отданный на разорение уголовникам, должен выглядеть и вовсе чудовищным. Так оно и есть. Но присмотревшись, начинаешь замечать во всём этом совершенно особую мрачную красоту. Район сравнительно невелик, но каждая его пядь, от подвалов до верхушек небоскрёбов, проработана с усердием маньяка; двух одинаковых закоулков, кажется, не найти.




По-своему красивые здания, когда-то служившие людям, а ныне попавшие в ловушку из стальных стен с колючей проволокой и окружённые бандитами, они стали пародией на самих себя. Величественная церковь, завешенная эмблемами Загадочника. Здание суда имени Соломона Уэйна, предвыборный штаб обезумевшего Харви Дента. Сталелитейный завод, переоборудованный Джокером в парк развлечений — настоящая крепость. Музей Готэма, в котором обычные экспонаты чередуются со зловещими инсталляциями Пингвина.

По этим грязным улицам хочется неторопливо прохаживаться, на крышах, на карнизах, на протянутых от здания к зданию канатах то и дело картинно замираешь, дивясь работе художников. Бесконечная холодная ночь, редкие неоновые огни, фирменный прожектор, указывающий путь, и злодейские делишки за каждым поворотом. Бэтмен в своей стихии! Настало время карать.


Агрессивные переговоры

Боевая система, простая, но увлекательная, осталась без изменений. Добавили лишь несколько гаджетов и перков. Разработчикам очень хотелось, чтобы игроки расправлялись с врагами "технично" — за это говорит и количество гаджетов, и число улучшений к ним, а так же бонус за разнообразие в бою. И комбинаций действительно много: можно, например, бросить в противника ледяную гранату, вызвав соответствующий эффект, метнуть бетаранг, подтянуть супостата крюком поближе к своему кулаку, можно быстро провести по полу взрывчатым гелем и в нужный момент оглушить врагов взрывом. Есть в арсенале даже шоковое ружьё и радиоуправляемый бетаранг.




Но, к сожалению, гаджетам в бою почти не находится применения. Специальные комбо-приёмы, которые можно изучать, набирая опыт, тоже малоприменимы, хотя и подарят несколько красивых кадров. Все эти милые шалости забавляют только поначалу, самым же эффективным приёмом является дезориентирующий взмах плащом с последующей серией простых ударов. Если враги обступили кольцом, разумнее всего просто щёлкать по кнопке удара и вовремя — по кнопке блока. Бетмен сам будет носиться от врага к врагу, а когда комбо-поинтов накопится достаточно, можно будет забыть и про блокирование — тёмный рыцарь разгонится настолько, что время замедлит ход, а враги будут падать с одного удара.

Элемент разнообразия вносят необычные враги, которых в криминальном контингенте Аркхема меньшинство. Некоторых можно сразить только ударами в спину, других нужно предварительно повалить на землю специальной комбинацией и уж потом дубасить, третьих успокоит только вышеупомянутая связка из взмаха плащом и длинной серии ударов. Ну и, конечно, периодически заставляют понервничать бандиты с огнестрельным оружием. Поскольку Бетмену использовать оружие канон не позволяет, к таким ребятам нужно находить свой подход: припоминать науку ниндзя и снимать их втихую. Можно и в лоб, но тогда очень быстро. Впрочем, в середине игры вам дадут возможность обезоруживать противников крюком, что значительно (и даже слишком) упростит вам жизнь. В первой части такой возможности, кстати, не было, и автоматчиков следовало бояться даже в финальном бою.

Но, несмотря ни на что, избиение смотрится здорово, этого не отнять. Анимации боя было уделено особое внимание. Виртуальный Бэтмен дерётся задорно, жёстко и искусно, оставляя далеко позади все свои киношные воплощения. И что самое удивительное, даже под занавес игры тёмный рыцарь мог вытворить в драке нечто, чего в схожей ситуации не делал ещё ни разу. Остаётся только гадать, сколько разных вариаций одних и тех же ударов подготовили художники-аниматоры. Ну а про повадки Женщины-Кошки (ей отведено около 10% игры) и про её методы рукопашного боя даже как-то неловко писать – всё равно, чтобы оценить эту красавицу по достоинству, нужно увидеть её собственными глазами, причём не на скриншотах, а в динамике. (Да, это кавай в высшем проявлении!)



B:AC – игра-монолит, амбициозная и величественная. Не имеющая достойных аналогов. Грамотно продолжившая и развившая идеи предшественника. Скрупулёзно и бережно выстроенная, продуманная до последнего пикселя. Подкупающая, однако, не только объективным качеством исполнения, но и какой-то честностью и искренностью. Почти икона в славном мире супергеройства.



Статья написана 3 декабря 2011 г. 16:00

Третья часть псевдоисторического блокбастера об истоках, причинах и переломных этапах третьей мировой войны. От игры ждали, по сути, лишь одного — чтобы планка, заданная предыдущими частями, оставалась там, где она и находится. Никто, конечно, не обиделся бы, подними её выше, если в рамках жанра и серии это вообще возможно. Планка, пожалуй, не сдвинулась ни на йоту.

Modern Warfare 3 с тем же успехом могла быть адд-оном к Modern Warfare 2, ибо выглядит и "играется" точно так же. Но это не упрёк, совсем наоборот. В данном случае отсутствие новшеств не раздражает, а воспринимается как единственно верное решение.

Сюжет начинается почти в ту же секунду, когда закончилась последняя миссия второй части. Один из протагонистов ранен в бою с предыдущим глав врагом, и в агонии видит красочные флешбеки прошлых частей, а нам вскоре предстоит оборонять его тело от бесчисленных вражьих дивизий.

Противостоит нам вконец распоясавшийся русский медведь. Да, всю игру придётся убивать русских солдат. При первом запуске игра интересуется у вас, не хотите ли вы заблокировать миссии, которые могут ранить ваши чувства. По-хорошему, конечно, надо бы укомплектовывать коробки с игрой петардами для самоуничтожения. Впрочем, разработчики попытались сгладить углы — дескать, русский президент хоть и не любит Америку, но категорически против войны, а всему виной некто Макаров, действующий в обход "официальной линии". Более того, половину игры мы бегаем в шкуре русского спецназовца Юрия, который помогает американским братьям по оружию и который вполне искупит досадные ошибки своих земляков. Этот ход, несмотря на наивность, почему-то подкупает.

Кинематографичность по-прежнему правит бал, и поэтому война здесь не горе, а, скорее, повод надеть классные очки, взять пушку побольше и, кайфуя от самого себя, технично и со вкусом делать то, что нам всем так нравится – мочить.

На мир мы смотрим поочерёдно глазами двоих героев. Условно миссии можно разделить на два типа: миссии регулярной армии и миссии спецназа. Если во время первых вы играете за одного из солдат в крупных операциях, и происходящее ещё вполне похоже на реальность, то во вторых условность шутера берёт верх — отряд из 2-3 крутышей уделывает всех и вся. Кстати, миссии спецназа оказываются, в очередной раз, наиболее интересными, и именно они в основном двигают сюжет, тогда как уровни за "простого солдата" иногда выглядят вынужденными зарисовками военных действий, призванными напоминать игроку о масштабности происходящего.

Время и место действия резко меняются. Только что накрывали склады в богом забытых прериях, и тут же катимся на всех парах за угнанным поездом в лондонской подземке, а через полчасика наблюдаем падение Эйфелевой башни. Масло льётся в огонь почти не прекращаясь, и это хорошо. Жаль только, что натура человеческая очень быстро привыкает к хорошему, и мастерски срежессированные ситуации уже не вызывают того бешеного слюноотделения и расширения зрачков, которые были совершенно неизбежны несколько лет назад, при игре в первую часть, в куда более рядовых ситуациях. Почти по Пелевину — "инфляция счастья". Если раньше было достаточно одного горящего вертолёта, то теперь и крушения целой эскадрильи может показаться мало. Разработчики это прекрасно понимают, и постарались преодолеть этот эффект, создавая вокруг игрока ещё больше света, ещё больше грохота, ещё более красочные панорамы. Иногда перегибая палку – как в случае с той же Эйфелевой башней, падение которой, пусть и неожиданное по сюжету, можно было предсказать, лишь увидев в описании миссии слово “Париж”.

Третьей части свойственны как достоинства, так и недостатки предков. Недостатков, впрочем, чуть. По-прежнему это совершенно линейная игра, не допускающая отклонений от сценария, исключающая инициативу игрока. Здесь вы даже не столько субъект процесса, сколько зритель. На ум просится выражение “интерактивное кино”. Успевайте бежать, куда указывают, нажимать на нужные клавиши в нужный момент, и тогда непременно досмотрите историю до конца.

Соответственно, суть игры по-прежнему сводится к тиру. Занял позицию, прицелился, отработал по мишеням, побежал дальше. Меняются лишь декорации.

Но они хороши! Они настолько хороши, что порой хочется не бежать к цели, как того требуют сюжет и логика происходящего, а просто ходить и любоваться окрестностями. Проработка деталей такая, что глаз не способен заметить всё. Но впечатление погружения за счёт этого очень сильное. В сувенирных магазинах Парижа вы видите именно парижские сувениры. Можно прочесть заголовки газет. Пробегая мимо, на экране телевизора можно заприметить репортаж о том бардаке, в котором вы принимаете активное участие — "Breaking news! Battle for New York". На заброшенной стройке где-то в тёмном углу, куда игрок и заглядывать-то не должен, я обнаружил грязную пластиковую бутылку с песком — эта бутылка была настолько реальна, что её запросто можно было представить на верстаке у дяди Коли в автосервисе.

Возвращаясь к идее "инфляции счастья". Анализируя игру, нельзя не думать о том, что, будь она первой в ряду, восприятие было бы иным. Несмотря на массу достоинств, детальную проработку, и прочее, и прочее, игра цепляет уже не столь сильно именно за счёт пресловутого пресыщения. Нам, по сути, дали досмотреть фильм, который мы уже давно оценили по достоинству. Хорошо ли это? Фильм определённо стоит того, чтобы увидеть его полностью, а там уж решайте для себя сами.





  Подписка

Количество подписчиков: 9

⇑ Наверх