Ольга Онойко Люди и


Вы здесь: Авторские колонки FantLab.ru > Авторская колонка «vvladimirsky» > Ольга Онойко: "Люди и обстоятельства: представление о необычном в фантастике"
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Ольга Онойко: «Люди и обстоятельства: представление о необычном в фантастике»

Статья написана 24 ноября 2011 г. 20:39

Умная девушка и талантливый писатель Ольга Онойко которая, правда, никак не отучится ставить точку в конце заголовка вывесила у себя в уютненьком «текст доклада, более или менее прочитанного на «Днях фантастики-2011» в Киеве». Против копипаста на «ФантЛаб» не возражает. Пока этого вроде никто не сделал, так что я буду первым. :-)))

Ольга Онойко

Люди и обстоятельства: представление о необычном в фантастике

Текст доклада, более или менее прочитанного на «Днях фантастики — 2011» в Киеве :)

Начну с банальности: каждый писатель – прежде всего рассказчик историй. Каждый фантаст – прежде всего сказочник.

Один антрополог записал такую фразу, произнесённую эскимосским сказителем: «Наши сказки – это человеческий опыт, и мы не всегда рассказываем о приятных вещах». Все мы знаем, что подлинные, неадаптированные народные сказки довольно суровы и подчас кровавы. Говоря о фантастике как о сказке, я, конечно, имею в виду именно такой образ сказочности.

Искусство рассказывать – неотъемлемая часть человеческой культуры, человеческой природы. И истории о волшебном, необычном, небывалом тоже существовали всегда. Однако современная культура фантастики – нечто совершенно особенное. Когда литературоведы ищут её истоки в прошлом, то, разумеется, находят – истоки эти многочисленны и разнообразны, почва исключительно богата. Но мне всегда было любопытно, что сформировало культуру фантастики именно конца двадцатого и начала двадцать первого века, почему она оказалась такой, какая она есть.

На поверхности лежат причины социально-исторические: рывок научного прогресса, новые общественные формации, породившие множество утопий и антиутопий, и т.д. Но есть, мне кажется, и другие причины, обусловившие популярность культуры фантастики и её современный вид.

Причины эти – психологические. Новейшее время стало эпохой не только научно-технического прогресса. В двадцатом веке бурно развивались психология и антропология. Сменялись философские парадигмы. Психологический тип современного человека имеет свои ярко выраженные особенности, которые описывались и анализировались во множестве исследований. Можно предположить, что именно эти особенности привели к рождению культуры фантастики, её популярности и широкому распространению.

Итак, почему же именно фантастика? Почему фантастическое допущение оказывается настолько привлекательным? Ведь не так мало есть людей, которые читают почти исключительно фантастику. Появилось даже такое понятие, как «жанровая наркомания» (термин О. Сапарева).

Давайте взглянем на читателя. Что ищет и обретает читатель, принимаясь за фантастический текст?

Прежде чем ответить на этот вопрос, нам потребуется совершить несколько путешествий по смежным наукам.

Сначала всё-таки обратимся к истории и историкам.

Исследователи сходятся в том, что исток фантастики – это прежде всего волшебная сказка. Сказка вырастает из мифа. Отношение к мифу и его связь с фантастикой разные авторы характеризуют по-разному.

Неёлов говорит, что фантастика вырастает из мифа, но её современная художественная функция – антимифологична. Если когда-то считалось, что фантастика описывает то, что когда-нибудь станет реальностью, то сейчас фантастическое чётко отделено от реального.

Чернышева, напротив, пишет о теснейшем родстве именно современной фантастики с мифологией, но не с традиционной, а с современной же – с мифом, рождающимся в наше время.

Это сложный и интересный вопрос, к которому мы ещё вернёмся.

Итак, истоки фантастики – в волшебной сказке. Античная и средневековая литература изобилуют рассказами о путешествиях в волшебные страны и встречах с чудесными существами. Фантастична и мистика – стоит вспомнить жанры «видений». Средневековый рыцарский роман повествует о небывалых странах фей. Спустя много столетий, в эпоху романтизма, волшебное – это прибежище мечты, царство фантазий и грёз и одновременно – жути потустороннего.

Первая половина XX века ознаменовалась расцветом научной фантастики. В жанре фантастики пишутся антиутопии-предупреждения, социальная сатира, психологические и социальные драмы. Рождается «литература побега» или «эскейпа» — фэнтэзи.

Наконец, появляются и множатся «вымышленные вселенные».

Мне кажется, именно феномен «вымышленных вселенных» определяет современную культуру фантастики и является ключевым для её понимания.

Характерно, что вымышленные вселенные – это не только литературный феномен. Они существуют во многих форматах, которые естественным образом «перетекают» друг в друга. Не только по книгам создаются фильмы и игры, но и наоборот. Например, вселенная Звёздных войн, Forgotten Realms или Вархаммера 40к.

Сразу несколько колоссальных мультиформатных вымышленных вселенных породила система настольной игры D&D — Dungeons & Dragons. Она была выпущена в 1974-м году. Для этой игры создали десятки сеттингов. Я назову только некоторые из них – это Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance и Planescape. Для Forgotten Realms писал, в числе прочих, Роберт Сальваторе (цикл про тёмного эльфа), в этом сеттинге разворачивается действие популярнейших игр Baldur’s Gate и Neverwinter. Для Ravenloft писала Лорел Гамильтон.

Другой пример мультиформатной вселенной – достаточно специфическая вселенная Марвел. Marvel Comics и DC Comics – это две конкурирующие компании, которым принадлежит около 95% американского рынка комиксов. DC Comics создали серии о Супермене и Бэтмене, Marvel – множество несколько менее популярных супергероев. Впрочем, сейчас Голливуд экранизирует их один за другим, так что узнаваемость героев Марвел растёт не по дням, а по часам – это Человек-паук, Люди Х, Фантастическая четвёрка, из последних фильмов – Капитан Америка и Тор. Особенность мира Марвел в том, что он сам по себе является мультивселенной. События разных серий происходят в параллельных мирах. Тем не менее, время от времени герои путешествуют из мира в мир и встречаются друг с другом.

Что такое вымышленная вселенная?

Прежде всего – виртуальная реальность. Любое произведение искусства создаёт свою особую реальность. Читатель реалистического романа тоже погружается во вторичную реальность, созданную автором. Однако автор-реалист стремится прежде всего создать зеркало реальности объективной, отразить её как можно точнее и правдоподобнее. Скажу больше: в предыдущие эпохи авторы довольно редко ставили себе целью именно создание жизнеспособного вторичного мира. Можно размышлять, насколько актуальна эта задача для утопий и дистопий, но истории о волшебстве или поиске обычно повествуют совсем о другом.

Итак, существует множество межавторских вымышленных вселенных, многие из них мультиформатны (игры, фильмы, комиксы), почти все они – коммерческие. Но характерно и то, что подавляющее большинство современных фантастических текстов стремится к созданию вымышленных вселенных.

Почему так случилось? Что к этому привело?

Мне думается, что здесь стоит взглянуть в сторону психологии и, как ни странно, философии.

К середине двадцатого века в гуманитарных науках произошёл так называемый антропологический и лингвистический поворот.

Что это такое?

В философии Нового времени господствовал рационализм, вера в развитие науки и силу разума. Разум рассматривался как движущая сила, знание провозглашалось высшей ценностью. Философы говорили о человеке и обществе, и это всегда были человек как таковой и общество как таковое, абстрактные и, что самое главное – не имеющие альтернатив. Могло быть только одно правильное понимание, одно правильное социальное устройство, одна правильная экономика, одна истина.

В ХХ столетии в философии произошёл так называемый «антропологический поворот». Картина мира стала плюралистической, множественной – то есть допускалось существование множества разных картин, множества разных социумов. Философия перешла от исследования общих законов бытия к исследованию всего богатства частностей. И сейчас в ней господствует пресловутый «мультикультурализм», представление о том, что современный мир — это тотальная множественность — классовая, расовая, этническая, культурная.

С антропологическим поворотом тесно связан и лингвистический, он же – «языковая революция». Его суть – изучение влияния специфики языка на стиль мышления и мировоззрение носителя языка. Важнейшим направлением в лингвистике стало исследование смысла и значения.

Витгенштейн писал: «Границы моего мира суть границы моего языка». Сепир, один из авторов знаменитейшей концепции Сепира-Уорфа высказал следующую мысль: «Так называемый «реальный мир» в значительной степени бессознательно строится на основе языковых норм данной группы». Современная нам культура базируется на индоевропейской языковой матрице, с её рациональной логикой и линейным временем. Но господствующий тип языка теоретически мог бы оказаться другим, и это привело бы к формированию мировой культуры совершенно иного типа.

И здесь же родилось представление о мире как тексте.

То есть человек осознал, что по умолчанию находится в виртуальной реальности, созданной межавторским текстом. Каждый человек, говорящий на языке, является одновременно персонажем и соавтором этого вторичного мира.

Думаю, можно сказать, что современная фантастика тяготеет к моделированию полноценных виртуальных миров, более или менее отличающихся от того, что дан нам в ощущениях. То, насколько правдиво наши ощущения отражают объективную реальность, в данном случае неважно. В философии есть такой термин и парадигма, как постметафизическое мышление. Суть его в том, что философия отказывается от самой возможности построения единой модели мира – принимается, что «единой теории всего» не существует, причём не только в философии, но и в науке, теологии, этике и так далее.

Таким образом мы приходим к мысли, что виртуальных реальностей, создаваемых человечество, по умолчанию же – много.

Итак, уйдя, казалось бы, в глубокий оффтопик, мы вновь вернулись к теме виртуальной реальности – и теме фантастики.

Давайте уйдём в оффтопик снова и на этот раз поговорим о психологии виртуальной реальности.

Виртуальная психология, или виртуалистика, возникла в 80-е годы 20-го века. Предмет её исследования – взаимодействие человека с виртуальной реальностью, создаваемой преимущественно компьютерами. В основе её лежит допущение о том, что сама психика состоит из множества несводимых друг к другу реальностей. Человек по-разному действует в различных виртуальных пространствах. Возникают различные стереотипы и установки, связанные с разными реальностями. Множественность виртуальных реальностей порождает своего рода расщепление психики, некую контролируемую множественность личностей, которая может даже не осознаваться.

В виртуалистике считается, что порожденное обладает таким же статусом реальности и истинности, как и порождающее. То есть субъективно виртуальное пространство вполне реально. Виртуальные миры автономны и несводимы друг к другу. Человек принадлежит тому миру, который он мыслит, в котором действует, который воспринимает и переживает.

Существует три уровня восприятия. Консуетал – это обыденная, привычная психологическая реальность. А виртуал бывает двух видов: гратуал – привлекательный виртуал, и ингратуал – соответственно, непривлекательный. Находиться в гратуале очень приятно – сознание как бы расширяется, все действия совершаются легко, без усилий, информация воспринимается и усваивается легко. В ингратуале, наоборот, мышление становится вязким, внимание – рассеянным.

Думаю, можно утверждать, что для любителей чтения, любителей фантастики пространство художественного произведения связано с ощущением гратуала. Тот же Неёлов говорит о том, что восприятие фантастики требует особой настроенности – способности испытывать наслаждение выдумкой, фантастическим.

Вспомним, что субъективно все уровни восприятия одинаково истинны.

То есть переживание в виртуальном мире фантастического произведения, получаемый там опыт по своей реальности для читателя приближается к настоящему жизненному опыту.

Сам по себе феномен хорошо известен. Даже животные играют в игры, имитируя «настоящую», «серьёзную» деятельность и готовясь к ней. Вопрос в другом: что же это за переживание, которое дарит только фантастика? Какой опыт настолько приятен и желанен, что приводит к «жанровой наркомании»?

И здесь нам нужно вернуться к мифологии.

Специфика виртуальной реальности поощряет мифологическое мышление. Сейчас пока не существует технологии, способной создать, хотя бы только для восприятия, полноценную виртуальную среду обитания. Мы имеем дело только с текстом, картинкой или весьма специфической реальностью компьютерной игры. То есть мы получаем неполную информацию. Фрумкин пишет: «Текст фантастического произведения представляет собою рабочий код, который должен запустить машину фантазии».

Как это связано с мифом?

Миф рождается в условиях дефицита информации. Человеческое сознание требует законченную модель мира и достраивает неизвестное. Виртуальная реальность типологически сходна с пространством мифологического сознания.

В чём конкретно это выражается?

Прежде всего, в восприятии пространства. Оно лоскутное, неоднородное. И в то же время всё в нём взаимосвязано. Здесь мы вспоминаем о популярности многомирья в современной фантастике, распространении идей Эвереттовсской вселенной. Но существуют и другие типы «лоскутности» фантастических миров. Вспомним, например, Медленную и Быструю зоны у Винджа или сеттинг Ravenloft, состоящий из колоссального количества «планов», крохотных кусочков пространства, в каждом из которых действуют собственные законы.

Затем, в восприятии времени. Время тоже неоднородно, оно растяжимо. Протяжённость времени зависит от важности происходящего. В общем-то, практически любое литературное произведение так организовано. Для фантастики специфична другая особенность мифа – обратимость времени, его подвижность.

И, наконец, восприятие себя и иного.

Основной признак мифологического мышления – противопоставление «своего» и «чужого». «Свой» мир – знакомый, упорядоченный, структурированный, понятный.  «Чужой» — неведомый, колдовской, потенциально враждебный. В  мифе это могут миры богов, страна мертвых, леса и моря, где обитают духи или просто соседнее племя. «Иной» мир выглядит либо ослепительно прекрасным, либо невыразимо ужасным; эти крайности могут переходить одна в другую.

Чужой мир в современном мифе, в фантастическом произведении может находиться где угодно: в соседней галактике, в параллельной вселенной, в другом измерении или в другой эпохе. Он может располагаться очень далеко, как в космических операх, или очень близко, как в сеттингах наподобие «Ночного дозора» или многочисленных историях о супергероях. Но в чужом мире всегда обитают Другие – эльфы, инопланетяне, вампиры.

Думаю, можно сказать, что современный миф отличается от традиционного именно реакцией на Другого. Это следствие того самого антропологического поворота, следствие концепции мультикультурализма. Традиционное восприятие Другого ограничено несколькими нишами – Другие могут быть существами божественными или демоническими, покровителями или врагами, неправильными или, наоборот, правильными и истинными людьми, но они не могут быть просто Другими, живущими по соседству.

В современной фантастике мы всё чаще видим попытки смоделировать, представить себе Другого – и понять его. Ролан Барт, рассуждая о современном ему мифе в 1956-м году, писал, что люди не в состоянии представить себе Другого, им необходимо привести всех к какому-то знаменателю – посчитать Других похожими на себя, но более или менее сбившимися с пути, наклеить ярлыки типа «преступник», «экзотическое существо» и тому подобные.

Ситуация меняется медленно, но всё же меняется.

Фрумкин пишет: «В некотором смысле фантастику можно считать искусственным стимулированием философской метафизической потребности. В этом сравнении нет ничего удивительного, если вспомнить, как часто с помощью фантастических произведений мы воображаем ситуации, в которых специально заострены весьма сложные философские, религиозные и цивилизационные проблемы».

И ещё: «Человек с радостью узнает, что кроме навязанной ему реальности есть еще и иные варианты бытия».

Как же фантасты обращаются с миросозидающей силой?

Можно выделить три основных метода.

— Мир реалистичен или стремится к реализму. Фантастическое вторгается в обыденность. Этот метод демонстрирует старая научная фантастика об изобретениях, открытиях, контакте с инопланетянами. Это наиболее старый метод, отсылающий к волшебным сказкам. Но он не устаревает. Мы можем вспомнить сеттинги Дяченок, сеттинг «Ночной дозор», «Террор» Симмонса, «Крысиного короля» Мьёвиля.

— Мир фантастичен и это воспринимается как нечто естественное. История, происходящая в нём, никак не нарушает его внутренних законов. Это простая жизнь и приключения в далёкой-далёкой галактике – кстати, именно «Звёздные войны» дают ярчайший пример такого подхода. Другие примеры — Нью-Кробюзонская трилогия Мьёвиля, большинство сеттингов в текстах Олди, «Ложная слепота» Уоттса.

— Мир фантастичен, но в нём есть нечто ещё более чудесное и непостижимое. Ярчайший пример – Кольцо во «Властелине колец» (без учёта Сильмариллиона). Другие примеры — Шрайк в «Гиперионе», Контрмера из «Пламени над бездной» Винджа.

Все эти методы роднит одно: так или иначе они позволяют читателю столкнуться с неведомым и справиться с этой ситуацией. То есть фантастика выполняет психотерапевтическую функцию. Фрумкин прибавляет к этому: «важнейшая задача остросюжетной – и, в особенности, остросюжетной фантастической – литературы заключается в том, чтобы вернуть индивиду ответственность, значимость и достоинство, не дать ему окончательно раствориться в массовых процессах. Сегодня только в фантастических романах одиночка может буквально спасти мир или выполнить иную важную миссию со столь же важным результатом. Героическое деяние – лишь частный случай ситуации, в которой человек может распоряжаться собственной судьбой, а самое главное – может реализовывать свои намерения».

Звучит ободряюще, не правда ли? Однако целебный эффект мы видим редко. Намного чаще мы встречаемся с жанровой наркоманией.

Частный случай жанровой наркомании – зависимость от онлайновых игр. Индустрия ММОРПГ сейчас находится в кризисе, прежде всего сюжетном. Попытки создать большой, развёрнутый онлайновый мир для жизни и приключений множества игроков – малоуспешны. Большинство онлайновых игр, например, Ворлд оф Варкрафт, сейчас предлагают пользователю бесконечное переигрывание одних и тех же квестов и осад, бесконечные убийства одних и тех же рейд-боссов.

Та же история – с бесконечными однотипными книжками про эльфийских принцесс, вампиров, магов, попаданцев и прочая.

Задумаемся, что же получает читатель или игрок, который, несмотря на однообразие продукта, с большим энтузиазмом его потребляет?

Михаил Иванов в статье об игровой зависимости пишет: «механизм формирования … зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли». Это не вызывает сомнений. Но обращает на себя внимание некоторое противоречие: тот же исследователь пишет о том, что игры могут удовлетворять познавательную потребность, исследовательский инстинкт. Как, если они тотально однообразны? Думаю, здесь обретает значимость другой аспект. Взглянем так: человек ставит себя в одну и ту же ситуацию: в условиях заведомой физической безопасности он сталкивается с непонятным и опасным и преодолевает его. В принципе, это естественная ситуация игры-тренировки, она инстинктивна, как уже говорилось, такое отношение к игре свойственно даже животным.

И эта ситуация успокаивает и даёт иллюзорное ощущение контроля. Именно поэтому она так привлекательна и оказывает наркотический эффект. Мейнстримовая, нефантастическая литература, кстати, такого эффекта оказать не может – в силу того, что она отображает действительность, она описывает слишком реальные опасности, те, с которыми подчас можно столкнуться, просто выйдя из дома. В ней ощущение безопасности недостаточно сильно.

Что с этим делать?

Я не знаю.

Впрочем, любое большое явление имеет много аспектов, а современная культура фантастики – большое явление. Естественно, что у него есть и позитивные, и негативные стороны.

Список использованной литературы.

Иванов М.С., «Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека».

Фрумкин К.Г., «Философия и психология фантастики».

Волкова Т.П.,  «Философская концепция Другого в контексте формирования мультикультурного общества».

Постмодернизм. Энциклопедия.— Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом. 2001.

Баркова А.Л., Мифология. Авторская программа.

Малыгин А., «Мифологическое мышление как феномен современного общества и как вид мышления»

Пивоев В. М., «Мифологическое сознание как способ освоения мира».

Г.Л. Олди, «Мастер-класс. Фантастическое допущение».

Инговатов В.Ю., «Антропологический поворот: характеристика европейского самосознания XX столетия».

Чернышева Т.А. «Природа фантастики»

Сартр Жан-Поль, ««Аминадав», или О фантастике, рассматриваемой как особый язык»

Виноградов В., «Современное мифологическое сознание и экранные искусства»

Неёлов Е.М., «Фольклорный интертекст русской фантастики».

Лотман Ю.М., «Автокоммуникация: “Я” и “Другой” как адресаты»

Розенсон И.А., «Основы теории дизайна»

Статья спорная, но умная и живая. На «Фанткритике» я бы за такой текст голосовал не задумываясь. Особенно меня впечатлил список использованной литературы: даже я не все читал. Если Ольга подняла весь этот материал специально для доклада -- респект ей и уважуха. Правда, выдает человека, слабо знакомого с традициями фэндома и не совсем представляющего, как у нас тяп-ляп готовят такого рода выступления: типа, на чистой харизме как-нибудь вытяну. Больно уж она серьезна. И да, «слишком много умных слов», как написал мне недавно редактор одного фантастического журнала, не вкуривший, что такое дуализм и кто такие манихеи. :-)))





168
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение24 ноября 2011 г. 22:09
Отличная статья, спорная, и спорить о ней хочется.

А деление на три метода, надо, пожалуй, включить в фантлабовский классификатор произведений — важнейшая характеристика при отборе для фанатов, которая ничем другим не закрывается.


Ссылка на сообщение24 ноября 2011 г. 22:14
А я как раз сегодня собирался выкладывать на неё ссылку.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение24 ноября 2011 г. 22:16
Лучше перепостить целиком. Как я. 8-)
 


Ссылка на сообщение24 ноября 2011 г. 22:26
Теперь уже остаётся только дать ссылку на этот пост. :-)
 


Ссылка на сообщение24 ноября 2011 г. 22:28
Тоже вариант. Кстати, если ваша книжная серия еще жива -- отличный повод завести раздел публицистики и эссеистики. По-моему, это был бы замечательный зачин.
 


Ссылка на сообщение24 ноября 2011 г. 23:48
В смысле добавлять в сборники эссе?
 


Ссылка на сообщение25 ноября 2011 г. 00:14
Ага. И публицистику.


Ссылка на сообщение25 ноября 2011 г. 22:40
Научная фантастика выросла из журнала любителей радио, искать корни в сказках наверное неправильно, это повторение литературоведения 1970х, Неелов и др. .
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение26 ноября 2011 г. 01:21
Вернее, научная фантастика прошла через журнал любителей радио. Это один из этапов ее становления, не первый и далеко не последний. Источников у нее на самом деле поболе, чем у Волги...
 


Ссылка на сообщение26 ноября 2011 г. 14:29
От так лучше. Просто игнорирование научно-технической составляющей при разговоре о генезисе жанра не только интеллектуально обедняет его, но и невольно принижает до предыдущего уровня развития, до уровня обычной, традиционной литературы.


Ссылка на сообщение27 ноября 2011 г. 23:12
Слишком серьезное лицо для постмодерна, так нельзя, кто-то может подумать, что это всерьез. Это именно постмодерн — мифологическое мышление, Сэпир-Уорф, ля-ля-ля.

цитата Онойко

Виртуальная психология, или виртуалистика
Впервые слышу.

цитата Онойко

Думаю, можно сказать, что современная фантастика тяготеет к моделированию полноценных виртуальных миров, более или менее отличающихся от того, что дан нам в ощущениях.
Полноценность миров? В НФ давно не было, это 90-е. А не отличающихся не было вообще никогда — еще в «Понедельнике» предлагали путешествовать в мир описываемого настоящего.

цитата Онойко

Но господствующий тип языка теоретически мог бы оказаться другим
Он и оказался другим. Китайская языковая группа никак не индоевропейская. А рациональность индоевропейцев — просто смешно.

цитата Онойко

Миф рождается в условиях дефицита информации.
Неточность. Миф нужен, чтобы переварить поток неструктурированной инфы. Это обобщение картины мира, а не эрзац.

цитата Онойко

Здесь мы вспоминаем о популярности многомирья в современной фантастике
или обилие небес и адов буддийских или дантовских конструкций. Кто что.

цитата Онойко

Для фантастики специфична другая особенность мифа – обратимость времени, его подвижность.
Растолкуйте — она о чем? О путешествии во времени? Об альтернативной истории? Воспоминания в любом худлите так же работают со временем.

цитата Онойко

Другие примеры — Шрайк в «Гиперионе», Контрмера из «Пламени над бездной» Винджа.
Контрмеру вычеркнуть.

цитата Онойко

Все эти методы роднит одно: так или иначе они позволяют читателю столкнуться с неведомым и справиться с этой ситуацией.
Читателю?

цитата Онойко

Именно поэтому она так привлекательна и оказывает наркотический эффект
Эффект совершенно обратный — пресыщение и потеря интереса к конкретному продукту. И это очень четко прослеживается в волнах. Конан->Психоделика и жесткая НФ 70-х. Второе рождение космооперы, киберпанк, семейные хроники Буджолд-> Хоррор и вампирятина. Мальчик, который выжил -> и попаданцы.
Совершенно не учитывается в статье тот факт, что фантастика, она, блин, разная. Даже если конструирует миры. А психоанализом, ничуть не принижая психотерапевтической функции лит-ры, «читателя фантастики» заниматься не рекомендую. Даже Фантлаб гарантирует значительную разницу в подходах и трактовках.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение30 ноября 2011 г. 11:53
Разъяснил, как Шариков Сову! Литературоведовство сплошное.


Ссылка на сообщение28 ноября 2011 г. 19:11
«Наука имеет много гитик». :-D
Доклад интересный. Есть над чем подумать и о чём поспорить.




Внимание! Администрация Лаборатории Фантастики не имеет отношения к частным мнениям и высказываниям, публикуемым посетителями сайта в авторских колонках.
⇑ Наверх