Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 13 октября 2023 г. 19:00

Разработчик/издатель: CD Project RED.

Год выхода: 2023 год.


Сказать, что дополнение к Киберпанку 2077 несколько припозднилось – это как мимоходом отметить, что в Арктике несколько холодно. За чуть менее чем три года с момента релиза оригинальной игры что в реальном мире, что на ниве видеоигр произошло столько всего, что сам проект и всяческая шумиха вокруг него уже несколько потускли. Стоит ли новая сюжетная линия и многочисленные исправления того, чтобы стряхнуть пыль со своей кибердеки и, возможно, в последний раз снова вернуться в Найт-Сити и его окрестности? Что ж, давайте разбираться.

Механики 2.0. Если вы, как и я, прошли оригинальную версию на релизе и с тех пор к ней не прикасались, то возвращение может даться с некоторым трудом. В какую-либо игру в принципе зачастую тяжко вернуться спустя большой промежуток времени, а здесь еще и многие механики переделали довольно сильно. Разработчики, конечно, рекомендуют начать игру вообще заново (есть возможность начать сразу и с событий дополнения), но если у вас уже за спиной 70+ часов и горы легендарных имплантов и оружия, вам навряд ли захочется это делать, так что придется приспосабливаться к дивному новому миру на ходу.

Первое, что бросается в глаза – это, разумеется, навыки. Их поменяли почти целиком и полностью, и поэтому у вас в любом случае вся прокачка обнулится и все очки придется перераспределять заново. Также, возможно, придется перераспределить и характеристики (их единоразово дают откатить до стартовых значений), потому что, скажем, ранее почти бесполезное Хладнокровие теперь отвечает за револьверы и снайперские винтовки. Навыки наконец стали действительно навыками, а не просто набором пассивных бонусов, так, например, ориентация на клинках теперь позволит и пули мечом отбивать, и проводить добивания с различными эффектами. Ну и, разумеется, исчезла всякая феерически бесполезная ерунда вроде стелса под водой. Простор чтобы собрать себе что-то эдакое вырос, благо теперь есть возможность с нуля переделать персонажа вообще во что-то новое. Только, разумеется, перед экспериментами лучше все же оставить резервное сохранение, ибо как было сказано выше, характеристики дают перераспределить всего раз, а когда очков сразу много и можно брать практически все есть определенный шанс вкачать себе не совсем то, чтобы вам хотелось.

Второе значительное изменение коснулось одежды и имплантов. Первая стала чистой косметикой и лишь изредка дает мизерные бонусы. Вторые же также подверглись значительной переработке. Во-первых, теперь у вас есть лимит очков для установки имплантов, который постепенно сам растет с уровнем, также его можно увеличить за счет некоторых навыков, связанных с характеристикой Техника. Превышать его можно, но лучше не нужно, ибо это чревато, скажем, уменьшением здоровья. Во-вторых, именно импланты, встраиваемые в кожу да кости, теперь отвечают за защиту вместо почившей в бозе (в плане игромеханик) одежки. Ну и в-третьих, у каждого импланта теперь есть определенный бонус, зависящий от той или иной характеристики, так что теперь нужно еще внимательнее читать, что же вы в себя там ставите.

Также изменения коснулись и множества других аспектов. Скажем, полиция больше не телепортируется к вам из варпа, а действует на манер GTA, тут тоже теперь есть система розыска со звездочками. Вождение стало куда комфортней, плюс появилась возможность вести огонь из транспорта. Легендарное оружие наконец перестало быть просто красивым хламом в тайнике и лично у меня «подтянулось» примерно под уровень персонажа само, дав таки повод расчехлить давно забытые уникальные катаны и револьверы. Есть и несколько странные решения: так, например, стрельба теперь расходует выносливость, а «лечилки» не расходник, который можно было собирать тоннами, а эдакий активный навык с двумя использованиями и откатом.

Хотелось бы мне сказать, что и все баги наконец поправили, но тут уже не все так гладко. В основной игре они попадаются изредка (скажем, новый мини-квест, связанный с имплантами, у многих так и остается вечно висеть мертвым грузом в журнале), а вот в дополнении вполне могут произрастать буйным цветом. Я играл уже с патчем 2.01, вышедшим буквально через несколько дней после релиза дополнения, и различных кривостей там еще хватало. То звук почти полностью пропал в одном из побочных заданий, то опять интерфейс начал чудить, то в трагической кат-сцене перед лицом героини начал левитировать пистолет… Благо в большинстве случаев все это лечится банальными сохранил/загрузил, но минимум один раз пришлось все же откатывать сохранения минут на 20 назад как в старые-недобрые времена, ибо вышеупомянутые проблемы с интерфейсом не лечились вообще ничем. А самый эпичный баг произошел, когда я все-таки решил закончить игру хоть на сколько-то мажорной ноте открытой концовкой с космическим казино. При посадке в ави герой неизменно умирал (ранее к слову ничего подобного не было), и стандартными способами это не лечилось никак. Оказалось, что перед посадкой надо было открыть карту, и именно это действие буквально спасло протагонисту жизнь. Чудеса, да и только…

Но что это мы все, о том, как переделали старое давайте наконец, посмотрим и на что-то новое.

Шпионская депрессия. Дополнение «Призрачная свобода» оправляет нас в новый район окрестностей Найт-Сити, трущобы Догтауна, где с главным героем на связь выходит таинственная хакерша и предлагает ему шанс на излечение в обмен на помощь в спасении президентши НСША. Первых часа два – это заскрисптованный пролог с энным количеством кивком в сторону старенького фильма «Побег из Нью-Йорка» и истребление туч врагов в темных коридорах. Когда же наконец вступительная часть завершается, то основной сюжет делает крен в сторону шпионского триллера с повсеместными заговорами, предательствами и вопросами из серии «хорошенько подумай, на той ли ты стороне». Впрочем, сюжет, как и прежде, весьма линеен, серьезный выбор за всю кампанию всего один, после которого история на манер «Кровь и вино» распадется на две разные ветки, каждая из которых еще имеет и две разные концовки. Увы, линии снова вышли несколько неравнозначными, и одна вышла явно длиннее и проработанней другой. Также по завершению дополнения можно выйти и на новую концовку и… Вот если хотите позитивных эмоций от сюжета в наше непростое время, то лучше обойдите пока эту вещь вообще стороной. Окончания дополнения снова одно мрачнее другого, а уж в новой концовке всей истории разработчики вообще решили выкрутить градус депрессивности по максимуму, уж лучше снова взять верную катану и ломануться в Арасаку с криком «Для труса нет жизни, для героя нет смерти!», чем такой «положительный» финал…

Что же касается самих заданий основной кампании, то тут все сделано на хорошем уровне, но «вау-эффекта» ничто особо не вызывает. К примеру, тут придется посетить званный прием, но даже в «Ведьмаке 3» от этой же конторы такой момент был реализован куда лучше. Или, скажем, вести довольно напряженный диалог, выдавая себя за другого человека, но и этому моменту далековато до словесных дуэлей даже из уже далеко немолодого Deus Ex HR. В одной из вариаций финального отрезка попытались разнообразить геймплей, но сделали это одним из наиболее нелюбимых мной способов, от которого у меня еще со времен Castlevania LoS 2 подергивается глаз – принудительным стелсом против неуязвимого врага. Проходить основной сюжет достаточно интересно, но порой все же приходится напоминать себе, что «Киберпанк» так и остался достаточны линейный экшеном с открытом миром, а не ролевой игрой, которой он когда-то давно пытался казаться. Новые герои лично у меня особой симпатии не вызвали, личности они достаточно неприятные, чем больше они раскрывались, тем больше хотелось просто оставить их наедине со всеми их шпионскими проблемами или же сделать миру одолжение и просто нашинковать их в салат какой моноструной. Главная же приглашенная звезда, агент Рид в исполнении Идриса Эльбы, своими позицией и поведением с определенного момента уже вызывал лишь одно раздражение, мы с любимой пытались придумать какое-то определение его поступкам, и в итоге сошлись на термине «ультралох». Скажем так, возможность прервать поток его нытья кардинальным образом в одной из концовок возможно был одной из самых позитивных эмоций за весь сюжет… Да, тут все еще есть Джонни со своими комментариями, но, как по мне, основная игра и так уже сказала о данном персонаже почти все, что необходимо.

Что же касается дополнительных заданий, то они сильно выросли по сравнению с основной игрой, но опять-таки нынче уже не выглядят чем-то особенным. Всего вам дадут штук 5 побочных миссий и десяток с хвостиком заказов от местного фиксера, причем эти самые заказы теперь вполне полноценные истории на уровне с обычными побочными заданиями, а не примитив как раньше. Все побочки в принципе рассказывают в меру интересные истории, зачастую имеют минимум два исхода, также порой могут переплетаться и с событиями основной игры, когда вам кое-где могут припомнить былые грехи/подвиги (но почти три года спустя вы, возможно, уже и не вспомните, о чем тут вообще речь…) Вот только Phantom Liberty уже существует в том же мире, где и BG 3, где те же побочные задания порой переплетались, продолжались и вклинивались самым неожиданным образом. А тут просто сценарная работа уровня восьмилетней давности, того же 3-го Ведьмака, разве что немного доработанная: так некоторые товарищи после завершения связанного с ними задания могут еще кратко о себе напомнить и продемонстрировать в небольшой сцене к чему же привело то или иное ваше решение. Сам же новый район не то чтобы сильно выделялся на фоне старых, трущобы как трущобы. Да, пара эффектных мест здесь есть, вроде небоскреба, где засел местный царек, но как только будет окончен основной сюжет и исчерпаны немногочисленные побочные задания, просто побродить по нему и поглазеть по сторонам уже навряд ли особо захочется. И ежели кто ждал продолжения линии таинственного синеглазого товарища, который тут и там светился или упоминался в основной игре, то не ждите. Тут его лишь мельком упомянут в одном диалоге, на который вы вполне можете никогда и не выйти в зависимости от сюжетного выбора, нового Гюнтера О’Дима не вышло.

Еще из новых развлечений в дополнении добавился поиск терминалов «Милитеха» да угон машин. Первый нужен для прокачки новой ветки навыков (довольно куцей и не то что бы дико полезной) и представляет собой стандартный поиск очередных «точек интереса» в открытом мире. Угон же машин – это просто еще одна довольно пресная и однообразная активность, призванная скорее просто продемонстрировать доработанную механику автотранспорта.

Прощание?.. Что же мы имеем в итоге? А по итогу мы имеем две вещи. Во-первых, значительную переработку основной игры. Во-вторых, неплохое, но отнюдь не выдающееся и несколько депрессивное сюжетное дополнение. Стоит ли ради этого возвращаться в Киберпанк 2077? (Да еще и с учетом некоторых проблем легального приобретения «Призрачной свободы» в энных регионах…) Решайте сами. С одной стороны, как было сказано, ничего выдающегося тут нет, да и воды с релиза оригинальной игры все-таки утекло многовато. С другой стороны, игр подобной тематики по-прежнему мало, да и выполнено здесь все на достаточно достойном уровне. Если вы скучали по Найт-Сити, то это неплохой повод прогуляться по его улицам может быть в последний раз. Ну а ежели вы уже давно скажем, забыли, кто такой Джонни Сильверхэнд и почему «Красота не умирает», то и подобное запоздалое прощание вам возможно уже не понадобится…

Лично же я был рад наконец поставить точку в своих непростых взаимоотношениях с данной игрой. Не вызывающую полное восхищение или жуткое разочарование, а просто добротную. (Да, всегда остается шанс, что я все же когда-нибудь на безрыбье сяду перепроходить игру с самого начала, но это явно будет еще нескоро, ибо свободного времени данная история все же требует изрядно).


Статья написана 13 сентября 2023 г. 11:37

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Итак, три года ожиданий наконец подошли к концу, и полная версия первой за много лет крупнобюджетной партийной РПГ все же увидела свет, вызвав при этом небывалый ажиотаж. Получилась ли у разработчиков хорошая игра? Да. Но как вы уже, наверное, могли догадаться из названия данной статьи, на выходе далеко не все пошло гладко…

И чуть менее, чем те самые три года назад я уже разбирал ранний доступ данной игры, где была доступна большая часть первого акта. Да, с тех пор энные вещи поменялись, но, разумеется, не глобально, поэтому перед прочтением данной статьи имеет смысл ознакомится с первоначальным вариантом, ибо к определенным различиям между версиями я буду обращаться, но подробно излагать некоторые вещи, например, как работают местные механики с кубиками, заново не буду:

https://fantlab.ru/blogarticle69923

Что ж, со вступительной частью вроде разобрались, так что давайте поехали снова и по порядку.

Игромеханики. Ядро местной системы, разумеется, оказалось нетронуто, но она претерпела массу небольших изменений. Постараюсь перечислить лишь наиболее значительные или любопытные.

Вездесущие кубики никуда не делись, но появились «очки вдохновения», выдаваемые за некоторые особые действия персонажей и позволяющие эти самые кубики перебрасывать. Всего таких очка может быть максимум четыре, но капают они достаточно исправно, то есть прямо каждый неудачный бросок менять не выйдет, но и особо экономить их нет нужды. Впрочем, игра позволяет делать быстрое сохранение даже прямо во время диалога, так что если есть желание, то с помощью банальных сохранения/загрузки можно получить положительный результат. Поэтому хотите использовать данную механику как в настолках – пожалуйста, не хотите – тоже вариант. Некоторые изменения постигли и систему отдыха: длительный отдых теперь требует припасов, но почти в любой момент между сеансами сна в лагере можно устроить до двух коротких привалов, которые восстанавливают половину жизней и некоторые способности/заклинания, да и с теми самыми припасами особых проблем нет, так что сильно необходимость передышки после каждой серьезной схватки раздражать не будет. Самой же серьезной переработке, пожалуй, подверглась система иллитидских способностей. В первоначальном варианте чем больше вы их использовали, тем больше открывали, но при этом личинка в вашем мозгу усилялась, у героя начинались всяческие видения, и в дальнейшем подобное вроде как должно было привести к весьма негативным последствиям (впрочем, за первый акт они так и не успевали наступить). Но в итоге от нее полностью отказались. Теперь иллитидские способности – это просто отдельное древо навыков, очки для которого можно получать за личинок, которых можно обнаружить тут и там. И ни на игровой процесс, ни на сюжет это, увы, почти никак не влияет. Да, по итогу вы можете превратиться в то еще чудище, но это чисто, так сказать, сюжетные моменты, зависящие от определенных выборов, а не от того, насколько много вы вкачали себе способностей щупальцемордых и как активно ими пользуетесь. А для того, чтобы уломать любого вашего напарника пойти по этой же слизкой дорожке, достаточно просто пройти проверку на убеждение…

Впрочем, проект и так предоставляют массу возможностей, куда больше, чем, наверное, любая другая ролевая игра из существующих. Со времен первого Original Sin Лариан активно работали над интерактивностью своих игр, и тут просто раздолье для творческих экспериментов и нестандартных решений. Не хотите атаковать недруга в лоб? Так притворитесь, что вы на его стороне, займите выгодную позицию и ударьте в спину. Или вообще не вступайте в бой, прокрадитесь мимо, а затем улучив момент столкните его в пропасть (правда, при этом вы, разумеется, и все его имущество потеряете…) Кое-где есть и вовсе возможность заговорить некоторых супостатов до того, что они буквально покончат с собой. Погиб важный непись? Не беда, всегда есть заклинание «Разговор с мертвыми», с помощью которого его все еще можно допросить (даже если виновником гибели были вы сами, правда для этого придется немного извернуться, ведь убитый так просто не станет общаться со своим убийцей…) Да что там, здесь при определенных условиях можно даже финального злодея уничтожить, вообще не вступая с ним в бой… Впрочем, чем дальше продвигается игра, тем сильнее урезаются такие возможности, а выбор действий становится мнимым. Скажем, однажды мне попалась ситуация, в которой было аж четыре варианта исхода. Так как я предпочитал решать проблемы мирно или хитро, то ради интереса загрузился и испробовал их все. И оказалось, что выбора-то на самом деле и нет. При одном развитии событий вас аннигилируют на месте, при прочих дело закончится дракой, что бы вы ни делали. Безальтернативность достигает воистину катастрофических масштабов в третьем акте, но к нему мы еще вернемся, ох вернемся… Стоит еще отметить, что по мере продвижения по сюжету и проверок, и реплик в диалогах, завязанных на классе или расе персонажа, становится все меньше, а их влияние порой чисто косметическое, что тоже несколько печально.

Также были исправлены некоторые давние огрехи, например, экран торговли теперь с традиционной лариановской барахолки с бартером можно поменять на более вменяемый (не пропустите переключатель вверху). Однако некоторые вещи все еще сделаны достаточно неудобно, к примеру, смена напарников. Чтобы сменить компаньона, надо сначала поговорить с тем, от кого вы хотите в данной вылазке избавиться, затем подтвердить, что вы ТОЧНО на сей раз обойдетесь без его услуг, а затем подойти в лагере к замене и пригласить ее в отряд. А ведь еще в первом Dragon Age мы могли просто определится с составом всей группы при выходе из лагеря… Или, например, в игре вот прямо беда с бижутерией в виде колец, некоторые напарники могут ходить до самого финала в, казалось бы, ерундовых вещах данного вида, найденных еще десятки часов назад, потому что ничего лучше так и не было обнаружено. Но, пожалуй, самая большая проблема местных игромеханик – это потолок развития в 12 уровней. Если вы будете проходить игру достаточно обстоятельно, закрывая все основные линии и истории компаньонов, то вполне реально достигнуть его часов эдак за 20-30 до завершения всех дел. И далее прогресс вашей партии практически остановится, денег к этому времени у вас, наверное, тоже будет прорва, а ассортимент местных торговцев потрясающим и выдающимся назвать никак нельзя. Я далеко не манчкин, но в том, чтобы пару десятков часов ковырять разнокалиберных супостатов (разойтись с которыми мирно или разобраться по-хитрому в том самом третьем акте возможностей минимум) есть нечто противоестественное. Максимум вы какую хорошую вещь с тела очередного босса снимите, да и то может случится так, что в предпочитаемом вами отряде она никому толком не пригодится. Такой подход на руку тем, кто решит двинуть к финалу, не закрывая и половины местных перипетий, но практически не поощряет в плане игромеханик тех, кто решит изучить те самые Врата Балдура, в коих и разворачивается третий акт, во всех подробностях. Причина здесь скорее всего кроется снова в том самом настольном первоисточнике, ибо введение хотя бы пары дополнительных уровней уже бы потребовало добавить в игру ряд новых заклинаний и способностей, а также переработать баланс сражений. Впрочем, с этим самым балансом и так тут не все гладко. Из-за столь нелюбимой мною местной системы магии с ограничением по заклинаниям в день доминирование воинов над чародеями сохраняется почти всю игру. Да, арсенал мастеров темного луча и огненного шара астрономически обширней и разнообразней возможностей простых вояк, но вот боевые классы с определенного момента начинают атаковать дважды в ход, под зельем ускорения – четыре, присовокупив у к этому всяческие навыки и способности – шесть и более… И как бы не изгалялся в своем искусстве волшебник, шесть ударов подряд в лицо двуручным мечом на первом же ходу в большинстве случаев будет куда более действенным и эффективным аргумент в противостоянии с очередным негодяем… Впрочем, никто вас пользоваться этим не заставляет, я вот, скажем, почти всю игру и не пользовался, предпочитая прямолинейной драке переговоры или хитрости, но осадочек, как говорится, все равно остается.

Но Ао с ними, с механиками. Да, в ролевой игре они важны, но не настолько, как история и ее подача. К которой мы, собственно, сейчас и перейдем…

Три акта и нелинейность. В игре три акта, и все они достаточно сильно различаются, как атмосферно, так и по наполнению. Первый акт, который лично я в большинстве своем излазил вдоль и поперек еще в раннем доступе (по сравнению с сааамой ранней версией в него еще добавили крепость темных гномов на каком-то этапе разработки), представляет собой эдакую песочницу, где буквально «что хочу, то и ворочу», и вариантов развития событий и их исхода – масса. Эта часть лучше всего проработана и отполирована, по той простой причине, что она три года мариновалась в раннем доступе, и там много чего исправили, а кое-что и вовсе изменили (например, история одного из ваших напарников, колдуна Уилла, была совершенно другой и там фигурировал палач из лагеря гоблинов, нынче низведенный просто до одного из злобных неписей).

Второй акт уже куда мрачней и камерней, и именно в нем вариативность происходящего начинает постепенно сходить на нет. Выбор все еще есть, но альтернатива зачастую может сводится лишь к тому, чтобы встать на сторону местных злодеев (для этого в одном месте буквально достаточно просто промолчать в диалоге, и окружающие буквально тут же сочтут вас негодяем и атакуют…) Впрочем, финальный отрезок у данного акта всего один, и вам так или иначе придется его преодолеть и сразиться с местным плохишом, что бы вы ни делали до этого, просто пойти другой дорогой, как это было в первом, теперь вам уже никто не даст. Также здесь содержится точка невозврата (вас о ней предупредят), до которой лучше доделать все свои дела в ранее посещенных местах, так как из третьего акта вернуться в первые два уже не выйдет. И здесь же игра может и завершиться, правда данный финал будет весьма безрадостным и куцым. Во втором акте мне попался всего один неприятный баг, который мог с концами завалить сюжетную линейку одного из напарников, благо он излечился загрузкой, да и возможно на момент опубликования данного текста его уже исправили: всяческие заплатки к игре выходят весьма резво.

Из положительных моментов можно отметить, что с большинством местных боссов можно разобраться вообще без боевых действий (эх, как этого будет не хватать дальше…), так что если вы отыгрываете переговорщика или хитреца – тут для вас простор для действий. Одного супостата можно вообще задурить до того, что он перебьет всю свою свиту и сам упадет на меч, правда моя партия переговоров с ним вообще не одобрила и нам все же пришлось драться. Также здесь буйным цветом расцвела система так сказать преемственности историй некоторых персонажей, с который Лариан начала экспериментировать еще в Original Sin 2. У каждого из ваших шести полноценных напарников есть свой полноценный подсюжет, который будет постепенно развиваться в течение всей игры и получит свое завершение лишь в третьем акте (если вы, конечно, не решите прервать существование кого-то из сопартийцев досрочно или забить на его проблемы). Истории эти, на мой взгляд, вышли интересные, но далеко не у всех равнозначные. У кого-то это долгая драма, все больше раскрывающаяся по мере прохождения, а кому-то досталось что-то вроде «два раза найди редкий материал и нужного непися, завали мужика, которого и так придется убивать по сюжету, и на этом все». Помимо основных есть еще и три с половиной дополнительных напарника, свои истории у некоторых из них тоже есть, но достаточно небольшие. С половиной, потому что одна из напарниц предназначена только для «злого» прохождения, которое лишает вас нескольких других сопартийцев и изрядной доли некоторого контента. Да, злым тут быть можно, но по всей видимости не особо выгодно. Ибо свои истории тут есть не только у напарников, но и у некоторых неписей, разумеется, далеко не столь витиеватые и подробные, но, скажем, спасенный или просто пощаженный товарищ из первого акта может снова повстречаться вам во втором-третьем, где его сюжет продолжится и, возможно, одарит вас новым заданием или развитием уже пройденного, и поэтому вырезание всех и вся просто лишит вас части контента без особых выгод. Да и местное зло в большинстве своем порой столь однозначно, что на сторону всяческих маньяков и поехавших просто не хочется становится.

Третий акт… Тут много всего, как хорошего, так и не очень. На словах доступных локаций тут немного: два района города, канализация и так по мелочевке, но на самом деле подробное исследование всего и вся у меня заняло почти шесть десятков часов, да и это при том, что пару заданий из серии «собери надцать частей» я просто уже решил не выполнять. К слову, о заданиях в этой игре. Здесь почти нет проходных историй из серии «подай-принеси, иди-завали», даже те, которые таковы кажутся, в итоге могут ох как развернуться. Например, решили вы в том же втором акте просто по одной наводке сходить и забрать в одном из склепов какую-то реликвию, а потом оказывается, что под тем самым склепом гигантский подземный храм, а там и продолжение основной сюжетной линии, и истории одного из ваших напарников, и задания наемников, взятого еще где-то в начале игры и казалось бы повисшего в воздухе, и все это по итогу переплетается самым неожиданным образом. В третьем акте интересных заданий тоже хватает, вот только вариативность их разрешения падает еще сильнее, особенно если дело касается основного сюжета или других значительных событий, например, связанных с завершением историй напарников. Местные супостаты уже даже не делают вид, что с ними хоть о чем-то можно договориться, и зачастую поножовщина – единственный исход конфликта, причем некоторые из них могут запустить какое-либо неприятное скриптовое событие прямо посреди боя, даже если вы вообще решили не вести с ними переговоров и напасть внезапно и с выгодной для вас позиции. Ну или не дадут возможности избежать столкновения лоб в лоб вообще. На фоне вариативности первых двух актов и уже упоминаемого ранее потолка уровней выглядит все это несколько печально.

Но самый разочаровывающий момент игры – это ее финал. Помнится, разработчики козыряли тем, что есть что-то около 17000 вариантов того, как и в каком качестве вы до него доберетесь. Так-то оно может и так, но, если не брать в расчет преждевременное завершение во втором акте, то концовки здесь всего две с некоторыми вариациями. И только в случае хорошей вы получите весьма куцый эпилог (герои немного пообщаются на пристани, затем сможете еще парой фраз наедине перекинуться с предметом своих воздыханий, ежели таковой имелся, и все). Никак тебе вставок или хотя бы слайдов с описанием, что и с кем в итоге произошло, как это принято во всех приличных РПГ. Ни возможности нормально поговорить с сопартийцами после финальной битвы, как это было в том же Original Sin 2. Ни-че-го. Для окончания игры, на более-менее обстоятельное прохождение которой уходит более сотни часов, и которая до этого представляла тебе массу возможностей и реакций окружающих на твои действие это не просто удар под дых – это падение железобетонного блока на голову. Учитывая манию Лариан так или иначе все испоганить в финале, это было несколько ожидаемо, но все равно чертовски больно. Почему так произошло, достоверного ответа у меня нет. Но есть как обычно предположение.

Есть в данном произведении такой момент. Герой приходит в, так сказать, увеселительное заведение и встречает там близняшек темных эльфов, брата и сестру. И они предлагают ему, кхм, поразвлечься, причем персонаж игрока еще может позвать и предмет воздыханий и заняться делом вообще вчетвером. Вот только… вам ничего не покажут. Потушат свет, произнесут пару кокетливых фраз и все. И отнюдь не потому, что игра какая-то ханжеская или целомудренная (в этом можно убедиться уже в процессе создания персонажа). Просто, скорее всего Свен и Ко сели и подумали: «А как мы покажем все вариации того, что может теоретически произойти в данной сцене? Ааааа… никак». Вот то же, наверное, произошло и с концовкой. Да, возможно текстовые вставки вообще не смотрелись на фоне постановки и стилистики всей остальной игры, но, наверное, лучше было бы сделать хотя бы так, чем вообще никак. Разработчики в энный раз не соразмерили амбиции и действительность. Да, после многочисленных жалоб на концовку вроде с этим будут что-то делать, но вопрос, как и когда это будет пока еще открытый, да и второго шанса произвести первое впечатление, как говорится, уже не будет…

Технические вопросы. Тут я буду достаточно краток. В плане картинки и звука игра сделана на высшем уровне. Окружение яркое и проработанное, в память врезаются порой даже облик и мимика вполне проходных персонажей, не говоря уж об основных, актеры озвучки в большинстве своем выкладываются на все сто. На таком уровне исполнения партийных РПГ еще не делали, да еще, наверное, и нескоро сделают что-то подобное, все-таки поджанр давно уже не самый популярный. Разве что главный герой практически всегда молчит, да и его мимика порой наводит на мысли о лицевом параличе, но тут уж все понятно и простительно с учетом всех тех вариаций касательного того, что вы можете себе слепить и сколько всего за игру вам предстоит сказать. Музыка приятная, но лично мне в основе своей не особо запомнилась, как по мне у покойного Покровского все же выходило получше. Исключение – тема в стартовом меню (учитывая, сколько раз я запускал игру за три года, она уже просто где-то в подкорке мозга поселилась) да еще момент, когда один из боссов фактически… запел. Учитывая, что это чуть ли ни самый сложный и обстоятельный бой во всей игре, а ария довольно небольшая и вскоре начинает звучать заново, раз эдак 6-7 подряд мне ее пришлось прослушать…

Да, багов в игре все еще хватает, и в основном они касаются злополучного третьего акта. В целом это несерьезные вещи, касающиеся графических деталей, то у напарника во время диалога прогрузится лишь голова, а лишь через пару секунд все остальное, то произойдет проблема с подгрузкой текстур одежды, и половина вашего лагеря будет щеголять в неглиже, а то и вовсе голышом, то локация при переходе также начнет прогружаться постепенно, обрастая деталями в реальном времени, ну все в том же духе. Хотя порой попадаются и более серьезные ошибки, способные поломать тот или иной квест. Как уже было сказано, все это довольно резво исправляется, но учитывая местные масштабы, чтобы и третий акт был как первый в техническом плане, думаю, понадобится еще энное время.

Из странного я бы отметил местный ИИ, который порой ведет себя слишком глупо или непредсказуемо. Скажем враг может бегать снаружи здания, в упор не замечая вход, а уж игнор площадных заклинаний здесь повсеместный. Противники могут спокойно забегать в тучи летающих кинжалов или жалящих насекомых и там получать серьезные повреждения, а какой-нибудь дурачок непись уже после окончания сражения может спокойно шагнуть в такую напасть и там тут же умереть, завалив вам миссию по спасению и в придачу сделав стражу с которой вы только что бились бок о бок враждебной, ведь вы же теперь убийца… Впрочем, не все так печально: скажем, пользоваться преимуществами местности недруги порой тоже умеют, и поэтому близко к краю пропасти своих бойцов порой лучше не располагать, вас вполне могут в нее также столкнуть, мгновенно убив.

Окончательный диагноз. В общем и целом, это замечательная игра, с массой возможностей, небывалой постановкой и вниманием к мелочам. Тем не менее в ней есть ряд шероховатостей и недоделок, и лично для меня парой весьма серьезных недостатков. И если с потолком уровней и отсутствием прогресса и новых возможностей в плане игромеханик я на какой-то момент все же примирился, то вот скомканный финал… Скажем так, для меня в любой истории всегда крайне важна концовка, и в моих глазах она может как вытянуть весьма посредственное произведение, так и утопить хорошее. И вот местные концовки не то, чтобы прямо топят всю игру, но некоторый неприятный осадок оставляют. Для многих других игр они бы, наверное, даже были бы хорошими, но столь масштабному и разностороннему проекту и завершение хотелось бы соответствующее. Впрочем, учудить что-то эдакое ближе к концу – для компании давно уже какая-то нехорошая традиция. Divinity 2 довели до ума лишь с дополнением (впрочем и там был косяк, если начать проходить его минуя основную игру, то последняя миссия становилась почти невыполнимой), а для обоих Original Sin выходили улучшенные издания (кои лично я так толком не опробовал). Ну не выходит у людей творческих соизмерить свой пыл созидателей с суровой реальностью и сделать все как надо с первого раза. Поэтому может еще годик спустя, если такое издание будет и для BG 3, и у меня вообще еще будет возможность играть в игры, мы с вами еще к этому проекту вернемся и посмотрим, что там и как поменялось. Однако всем любителям ролевых игр опробовать данный проект уже спокойно можно прямо сейчас: как было сказано выше, несмотря на ряд мелких и пару серьезных проблем игра все еще замечательная, а для любителей высокобюджетных партийных игр она вообще будет как банкет после долгих лет вынужденных диет и голоданий.


Статья написана 30 июня 2022 г. 09:02

Как я уже говаривал в статье про мобильные развлечения, нет для меня жанра более любимого, чем ролевые игры. К сожалению, с ними, как и со всем остальным: все хорошее или оригинальное рано или поздно заканчивается, и приходиться отправляться в бездны игростроя в попытках найти что-нибудь если и не добротное, то хоть сколько-то оригинальное. И сегодня мы как раз отправимся в подобные бездны и немного в них покопаемся. Разрушу интригу сразу: никаких «незаслуженно забытых шедевров» здесь не будет, все эти игры обладают ворохом недостатков, причем порой весьма внушительных, а некоторые из них и ролевыми-то назвать можно с большой натяжкой. Они скорее для тех, кто отыграл уже во все «хорошее» или хотя бы «нормальное» и пытается обнаружить еще ну хоть что-нибудь номинально достойное внимания. Еще парой, так сказать, условий было, чтобы эти игры обладали хотя бы энной долей оригинальности на общем фоне (стопядисятые истории об очередных эльфах-орках у меня в памяти вообще не оседают) и их можно относительно безболезненно запустить на современных системах (поэтому извини, какая-нибудь Mistmare, но о тебе мы поговорим как-нибудь в другой раз). Так что вперед и с песней. А также львиным сердцем, нефритом и Марсом.


Lionheart: Legacy of the Crusader

Разработчики: Reflexive Entertainment, Black Isle Studios.

Издатель: Interplay Entertainment Corp.

Год выхода: 2003.


Один из предсмертных хрипов прежней конторы Interplay, когда на скорую руку пытались соорудить что-то «вроде Fallout». Вышел проект в энной мере занятный, но тотально недоделанный, отчего в него с определенного момента становиться почти физически больно играть.

Действие игры разворачивается в шестнадцатом веке альтернативной реальности, где во время Третьего крестового похода в мир проникла магия и всякая чертовщина. На первый взгляд игра – это эдакий Fallout (времен первых двух частей). Тут благо даже система тот же SPECIAL, только слегка подретушированный под данный мир. Сюжет начинается с того, что вы чудом сбегаете от работорговцев и попадаете в город Барселона, где вам нужно присоединиться к одной из трех местных фракций (инквизиция, храмовники, маги). А в этом городе обитает куча исторических личностей – от да Винчи с разумными паровыми машинами до Шекспира, который был вынужден за долги отдать вполне реальному Шейлоку свою фейку-музу. И подобных товарищей в Барселоне с полтора десятка, и у каждого для вас припасено задание, и почти каждое из них можно разрешить минимум двумя способами. Вот только проблема в том, что это буквально все хорошее, что есть в игре.

Сама Барселона достаточна невелика – всего три района (по которым еще и предстоит бегать туда-сюда), подземелья инквизиции да канализация. Ну плюс еще окрестности. То есть где-то Нью-Рено из Fallout 2. И в общем-то в канализации и окрестностях есть мало чего интересного, это просто ряд локаций, забитых толпами врагов. А боевка здесь крайне посредственная, кривой риалтайм в стиле еще первой Дьяблы, где вам просто нужно закликивать толпы врагов, причем, субъективно, магу тут будет ну очень тяжко, так как мана иссекает весьма быстро, а бутыли поначалу стоят весьма нехило. Боев тут много, они скучные и местами сложные, если, конечно, вы не взяли себе вампиризм на старте и сперва не вложились конкретно в оружие ближнего боя. И рано или поздно вас пошлют сражаться с ордами врагов, так как вступление в ту или иную фракцию требует либо кругленькой суммы, либо завалить кучу врагов, либо и того, и другого по очереди. Еще тут есть напарники, но они такие же убогие, как и в еще 1-м Фоле, то есть вообще никак не качаются, поэтому, скажем, у того же Сервантеса лучше побыстрее выполнить квест и отпустить беднягу восвояси, ибо в канализации ему уже не выжить.

Но самое печальное заключается в том, что Барселона – это фактически треть игры, и дальше будет только хуже. Будут толпы, нет ТОЛПИЩИ врагов и всего еще одно поселение, а в финале сложность вообще взлетит в космос. Короче, если поначалу игра выглядит как достойный наследник классических Fallout (за вычетом кривой боевки), то потом резво превращается в Дьябло-клон. Очень плохой Дьябло-клон. Где, правда, почти любого босса можно уговорить, если у вас вкачено до небес красноречие (только вот против орд скелетов и гоблинов оно все равно вам не поможет, поэтому выглядит такое как издевательство).

Стоит ли играть в это сейчас, если в свое время пропустили и любите классические РПГ? Ну… Можно немного побродить по Барселоне, немного повыполнять задания и пообщаться с местными вариациями исторических личностей, но как только почувствуете, что игра надоела – бросайте. Дальше будет хуже. Значительно хуже.

P.S. У игры еще есть руководство на языке Шекспира, где немного поясняется за местный лор. И он достаточно интересный, правда от того, что нас пустили погулять лишь по огрызкам данного мира, становится немного обидно…


Jade Empire

Разработчик: BioWare.

Издатель: Microsoft Game Studios (первоначальная версия)

Год выхода: 2005.


Эта игра не столь забыта, как наши сегодняшние прочие пациенты, благо делала ее некогда великая и ужасная BioWare, но лучше она от этого не становится. Вещь эта была во многом рекламно-экспериментальным проектом для приставки Xbox и, пожалуй, является одним из самых слабых детищ именитых разработчиков. Во многом игра напоминает скорее приставочный экшен середины нулевых, чем полноценную ролевку.

Здесь аркадный мордобой вместо полноценной боевой системы, выпадающие из врагов разноцветные шарики вместо хоть каких-нибудь бутылочек или аптечек (в игре вообще, по сути, нет никаких расходников), коридорные локации и все в том же духе. Прокачка тут крайне куцая и заключается в развитии всего трех характеристик; вся экипировка состоит из амулета, в который можно вставлять камни и получать плюсы (а иногда и минусы) к тем или иным параметрам, в связи с чем и деньги-то в игре не особо-то и нужны. Да, тут масса разных боевых стилей, от стандартного мордобоя и махания мечом до метания огненных шаров и сосулек или превращения в огненного коня, но в большинстве своем они лишь так, не особо нужное баловство. Всю игру можно пройти, лишь прокачивая базовые стили рукопашного боя и владения оружием (первый скорее будет нужен лишь потому, что призраков зарубить клинком или огреть посохом не выйдет) да появляющегося уже ближе к концу нефритового голема, который способен на раз шинковать любых сильных противников в игре, вплоть до финального босса. В игре почти десяток напарников, которые да, также практически не нужны. Они не никак прокачиваются, толку от них в бою ввиду этого почти никакого, а самая полезная способность поддержки (регенерация маны) у девушки, которая присоединяется к вам в самом начале игры… Да, с ними можно поговорить порой о том о сем, но интересными личностями я бы никого из них не назвал (худо-бедно на общем фоне выделяется лишь маленькая девочка, одержимая как бы сразу двумя демонами).

Что же касается сюжета и заданий, то тут уже не так все мрачно, но и что-то выдающееся тоже сложно подметить. История изобилует всем штампами об избранных и борьбе со злом (даже сожженная родная хата прилагается…) и имеет ровно один неожиданный поворот. Азиатский антураж выгодно выделяет проект на фоне прочих западных ролевых игр, но изобилует все теми же штампами, на сей раз фильмов о боевых искусствах и стереотипных представлений об азиатской культуре, поэтому и копаться в местном «лоре» хочется не очень, благо ничего интересного там особо и нет. Разве что дополнительные задания порой попадаются вполне занятные, например, найти жениха атаманше бандитов или помочь старичку, которого неблагодарный отпрыск решил объявить призраком еще при жизни. Есть и любимая Биоварями система морали, но, по сути, это все та же «Светлая/темная сторона силы» из «Рыцарей старой республики», причем здесь резонов быть корыстным злодеем гораздо меньше ввиду того, что те же деньги не особо-то и важны. И увы, за вычетом стартово-обучающей деревни в игре всего два полноценных города, поэтому и в плане исследования мира и поиска интересных мест тут все очень не очень.

Стоит отметить, что ввиду своей незатейливости игра еще и перенесена на мобильные устройства, причем перенесена неплохо. Так что «взять поиграть в дорожку» вполне себе вариант (но только если прежде вы проекта не особо касались, проходить игру повторно уже достаточно тоскливо). А так игра скорее интересна лишь в качестве эдакого реликта, примера того, на чем Биовари набивали руку прежде, чем выпустить куда более именитые Mass Effect и Dragon Age.


Mars: War Logs

Разработчик: Spiders.

Издатель: Focus Home Interactive.

Год выхода: 2013.


Студия «Пауки» – эдакие ремесленники средней руки. Они постоянно выпускают бюджетные ролевые игры ранга «так себе», в былые времена их порой называли «Биоварями для бедных» (нынче же положение студии Bioware таково, что она сама уже напоминает «Spiders для не слишком обеспеченных»). И «Марс» не является исключением.

Действие игры разворачивается на Красной планете, которая уже продолжительное время назад была колонизирована, но за более чем полувек до начала игры случилась планетарная катастрофа, связь с Землей и многие технологии были утеряны, а власть подмяли добывающие воду корпорации, которые еще и ведут между собой бесконечные войны. Играть же нам предстоит за лагерного заключенного, который вместе с молодым парнишкой по имени Невинность (да, имена у многих персонажей, находящихся во власти корпорации с оккультными загонами связаны с теми или иными добродетелями) собирается сперва из этого самого лагеря сбежать, ну а дальше, как получится… По сути своей это довольно куцая экшен-РПГ в достаточно скудных декорациях, напоминающих эдакого «Безумного Макса», только тут еще и имеются так называемые техноманты, которые при помощи остатков технологий могут ставить силовые щиты да врагов молниями бить, так что в местной иерархии они можно сказать находятся на вершине пищевой цепи.

Номинально здесь все как у людей, но напарники снова совсем ненужные (развивать и экипировать их нельзя), прокачка куцая и на две трети тоже ненужная (местные навыки вора и мага почти бесполезны), локации – сплошные коридоры, по которым нужно еще и бегать постоянно туда-сюда, выполняя задания, что разнообразием не блещут, а концовки всего две и зависят они ровно от одного выбора ближе к финалу. Тем не менее, что-то во всем это бардаке есть, скажем порой общение с местными товарищами вполне радовало, например, себе в напарники можно взять полуголую техномантшу в рваной одежде, и некоторые неписи буду комментировать ее внешний вид, а она будет отделываться фразами в духе «Да смотрите, мне не жалко». Игра не шибко задорная, но и бесит в ней что-либо по минимуму, да и короткая она весьма. Прошли и забыли. Или не проходили и не вспоминали, что тоже вариант. Так, скоротать пару вечеров, не более.

Есть еще непрямое продолжение «Техномант», но у него отзывы совсем уж скверные, так что его я даже толком не касался.


Masquerada: Songs and Shadows

Разработчик: Witching Hour Studios.

Издатель: Ysbryd Games.

Год выхода: 2016.


Если при упоминании «Маскарада» ваше сердце забилось чаще, то успокойтесь. К потомкам Каина, брата Авеля, прародителя упырей, сия вещь не имеет ни малейшего отношения. Да и «ролевой игрой» данный проект можно назвать с той самой большой-пребольшой натяжкой. Поэтому про него совсем коротенечко. Да, внешне игра напоминает партийную ролевку старой школы, но лишь внешне. От той самой «старой школы» здесь только не слишком удобные бои в реальном времени с тактической паузой. Здесь абсолютно линейный сюжет, побочные задания отсутствуют напрочь, как, впрочем, и экипировка или вообще какие-либо товарно-денежные отношения, и исследование мира… Все, что осталось – это те самые бои в реальном времени с паузой, в большинстве своем напоминающее хаотичный балаган. Мир и сюжет поначалу интригуют, но в итоге вас грузят тоннами бессмысленного лора (знакомя с организациями, с которыми вы едва соприкоснетесь и рассказывая о местах, в которых вы никогда не побываете), а история о неравенстве и восстании скатывается к очередной байке о злой сверхъестественной бабайке. Да и концовка тут несколько оборванная и предполагающая продолжение, которого так и не случилось. Разве что графическое оформление у игры приятное, и псевдоитальянский антураж придает проекту энную «изюминку». Да и его прохождение много времени не отнимет, если только у вас нет острого желания вчитываться во всю местную графомань. Увы, но абсолютно проходная и вполне заслуженно забытая вещь.


Также в данную компанию идеально вписывается Game of Thrones RPG, но на нее я уже делал отдельный подробный обзор (вот ссылочка https://fantlab.ru/blogarticle73356).


Статья написана 26 мая 2022 г. 09:28



Разработчик/издатель: NeocoreGames.

Год выхода: 2022.


Мордред сын пришёл к отцу и сказал со вздохом: «Можно, папа, наконец, мне тебя угрохать?»


Небольшая венгерская студия Neocore прошла долгий путь к данному релизу, хотя выпустила не так чтобы и много проектов. Одной из ее первых игр была King Arthur: The Role-playing Wargame, стратегия с элементами ролевой игры по мотивам артурианских мифов. Игра вышла не самая плохая, хоть шибко известной и не стала, но дальше с ней как-то не заладилось. Дополнения были весьма проходными, а сиквел и вовсе вышел довольно слабым. Тогда контора переключилась на жанр action-rpg, создав трилогию о Ван Хельсинге, а затем игру Инквизитор по лицензии 40k. И вот много лет спустя разработчики таки решили вернуться, так сказать, к истокам и снова обратиться к теме мифов о Круглом столе. Только так как век стратегий в реальном времени давно прошёл, на сей раз в качестве жанра была избрана пошаговая тактика. И так как оригинальная мифология в старых играх была изъезжена изрядно, на сейчас было решено сочинить эдакое продолжение всем известной истории, причём весьма мрачное.

Сюжет и его подача. После битвы при Камлане, где Артур и Мордред (а также большинство их рыцарей) взаимозачлись, Владычица озера забирает тело Артура на Авалон, чтобы там его воскресить. Но что-то идёт сильно не так, король былого и грядущего превращается в нечто кошмарное и Авалон начинают оккупировать толпы нежити. Решив, что, видимо, клин клином выбивают, Владычица возвращает к жизни еще и Мордреда, чтобы тот все же окончательно упокоил разбушевавшегося самодержца. А сделать это предстоит методом сбора всех возможных союзников (помимо Мордреда, тут еще куча народа к жизни вернулась в том или ином виде), а также отстройки разрушенного Камелота.

История — наверное, одна из лучших частей игры, к которой у меня меньше всего нареканий. Сама канва основного сюжета о борьбе с дикарями и нечистью незамысловата, но ши, как водится, кроются в деталях. С самого начала местные истории пропитаны густой атмосферой темного фэнтези. В этой игре в принципе нет каких-то случайно сгенерированных миссий, любое задание, основное или побочное — это небольшая история, зачастую довольно мрачная. Личности, с которыми нам предстоит сталкиваться в этом мире тлена и отчаянья, одна другой краше. Священник просит помочь ему зачистить деревеньку от нежити, вот только в ходе зачистки оказывается, что он самых местных жителей порешил, а потом поднял, мол все же на благо Камелота, а Бог… ну он простит. Наверное. Вождь местных дикарей негодует по поводу рыцаря, который лишил его дочь невинности, но его беспокоит вовсе не честь своего чада, а то, что теперь она непригодна для кровавого жертвоприношения… Есть тут конечно и те, кто все еще пытается спасать невинных и защищать слабых, но и их истории, как правило, мрачны и печальны. Так, один чародей попросит вас помочь спасти людей, которых хотят принести в жертву, но окажется, что вы уже несколько опоздали и придётся разбираться с тварями, призванными с помощью богомерзкого ритуала. В плюс атмосфере играет ещё и то, что веяния в плане разнообразия в ущерб смыслу игры вообще практически не коснулись. Большинство доступных вам персонажей — это закованные в броню с голову до пят рыцари (из-за чего правда их, увы, порой различать проблематично…) или же сурового вида колдуны и головорезы, барышней тут совсем немного, а тяжелые доспехи из них и вовсе не носит никто. Плюс многие нами встреченные — это персонажи Артурианы и кельтской мифологии, и если вы, скажем, отличаете Моргану от Моргаузы и почитывали Мэлори, можете получить дополнительный интерес от догадок, как в данном мрачном мире интерпретируют того или иного героя. (Увы, Короля-с-сотней-рыцарей и здесь нет…)

Но, к сожалению, из-за особенностей игры это скорее сборник не особо связанных рассказов, а не последовательный роман. Герои здесь при всем многообразии местных сюжетов раскрыты слабо. Единственная центральная фигура — это Мордред, но его, так сказать, характер формируем мы сами. Есть ещё несколько персонажей, которые сюжетно подвязаны больше чем к одному заданию или событию, но как только их небольшая арка подходит к концу, в дальнейшем из истории они полностью выпадают. Есть ещё личные задания, но они имеются буквально у трёх сопартийцев, что вы встречаете в самом начале игры, да у леди Гвиневеры, и чуть-чуть текстовых событий, связанных с конкретными героями. Все же остальные ваши рыцари и дамы буквально после вводной миссии с ними превращаются в обычные боевые единицы, которые в плане личной истории более никаких признаков жизни не подадут до конца игры. Да и в целом хоть игра и значится как ролевая, на общее течение сюжета вы мало как можете повлиять. И сие весьма печально. А чтобы получше разобраться, от чего так вышло, давайте перейдём непосредственно к игровому процессу, а точнее к стратегической его части.

Груз решений и строительство базы. Камелот, который мы постепенно отстраиваем — это наша база наподобие штаба в Xcom и иже с ним. Строений тут не то чтобы много. Круглый стол определяет количество доступных нам рыцарей и позволяет обменивать ресурсы по весьма невыгодному курсу, в лазарете и соборе между сражениями бойцов лечат и избавляют от травм, на ристалище можно худо-бедно прокачивать тех, кто не пошел на миссию, а в торговой лавке и магической башне можно прибарахлиться. У каждого здания есть несколько улучшений, например, на ристалище и в соборе-лазарете можно увеличить количество доступных мест, в лавке расширить случайно обновляемый ассортимент, также есть улучшения, дающие небольшие постоянные бонусы вашим рыцарям, вроде добавления по очку навыка определенным классам или поднимающие на единичку броню всем вашим бойцам. Основных типов ресурсов тут всего два типа, золото и стройматериалы, и с ними поначалу постоянно напряг, поэтому придётся выбирать, что и в какую очередь строить и улучшать. Зато никакого времени постройки тут нет — хоть вы весь Камелот застройте одним махом, если средств хватит. Есть ещё и третий ресурс, магическая пыльца, но нужен он только для покупки особо мощных вещей в волшебной башне, на заданиях он добывается в мизерных количествах, если хотите больше — извольте разобрать уже имеющиеся у вас ценные вещицы. Еще в каждом здании есть титул, который даёт небольшой пассивный бонус если его носит хоть кто-то из ваших рыцарей, например немного снижает местные грабительские курсы обмена. При Круглом столе есть ещё несколько дополнительных титулов, единственная цель которых — повышать лояльность тех, кто ими владеет.

Стоит ещё упомянуть, что в Камелоте также имеется крипта, единственное назначение которой — складирование погибших рыцарей (здесь же их все же можно вернуть к жизни, истратив крайне редко встречающимся фолианты воскрешения).

На глобальной карте у нас два типа активностей —миссии и события. Миссий мы подробнее коснёмся, когда будем разбирать тактические бои, а вот о событиях поговорим сейчас. События — это небольшие текстовые описания, которые просто выскакивают после выполнения очередного задания или появляются на карте, и где нужно выбрать из двух-трёх предложенных вариантов. Они играют на атмосферу, а также имеют и немалый игромеханический эффект, ибо влияют на местную систему морали и верность некоторых ваших сопартийцев. Координаты местной морали представлены шкалами честь-тирания и христианство-язычество. Продвижение по той или иной шкале даёт небольшие бонусы, а также постепенно открывает доступ к побочным миссиям, в ходе которых можно заполучить довольно мощных бойцов. Причем быть понемногу каждым здесь не выйдет: если вы сперва топили за христианство, а потом приняли пару языческих решений, то не получите баллов на этой шкале, а просто потеряете пару в христианстве. Поэтому лучше сразу определиться, какой дороги вы будете придерживаться как во власти, так и в религии, и идти по ней до конца. Ибо помимо вышеописанных плюшек ваши решения будут иметь лишь влияние на верность некоторых героев, у которых есть свои предпочтения касательно власти и веры, но и их можно задобрить титулами, особыми вещами и исполнением редких личных просьб. Сама же основная канва событий мало поменяется будь вы хоть добродетельным христианином, хоть поехавшим тираном-язычником. Решения поначалу пытаются выставлять неоднозначными (например, если в первой же освобожденной деревушке вы отпустите бандитов, а не казните, то это плюс к тирании, ибо не перестало доблестному рыцарю оставлять зло безнаказанным), но чем дальше движется история, чем четче становится ясно, кто тут милых котят через дорогу переводит и набожных бабушек с деревьев снимает, а кто предпочитает отбирать у сирот последнее да резать дедушек на алтарях. Ещё небольшой элемент хоть какой-то нелинейности, связанный с системой морали — ближе к финалу вам дадут парочку побочных заданий, в которых предложат расправиться с персонажами, оказавшихся с вами по противоположную сторону политико-религиозных убеждений. Скажем тиранический Красный рыцарь или языческая фея Моргана, которые при иных моральных координатах стали бы вашими союзниками, предстанут в качестве боссов. События же, связанные с верностью тех или иных героев, как правило, требуют траты энного количества ресурсов или отпустить того или иного товарища по личным делам, в результате чего на следующей миссии он будет недоступен.

К слову, о верности. Тут у неё чисто игромеханические эффекты. Верность растёт — у бойца увеличивается урон, а в конце он ещё получает дополнительное очко действия. Падает — все строго наоборот. Теоретически при совсем уж низкой верности боец может вас покинуть, но это уж сильно нужно расстараться. И все. Засим, как уже говорилось, просто изначально выбираем приглянувшиеся нам шкалы морали и так и идём по ним до конца игры, ибо душевные метания из стороны в сторону тут лишь обрежут вам количество доступных заданий и бонусов. Увы, но в который раз в видеоигре циферки перечеркивают какую-либо значимость отыгрыша.

Тактические бои. Прежде чем погрузиться в местную боевую систему, сперва придётся коснуться самой большой проблемы игры — накоплении бойцов и подборе отряда. Сперва у вас при дворе может быть всего шесть рыцарей, с которыми вы можете активно взаимодействовать. Все остальные присоединившиеся к вам будут помещаться в ячейки рекрутов. Хотите ещё активных бойцов — извольте сделать недешевое улучшение или выгнать с концами кого-то из имеющихся. Но даже со всеми улучшениями у вас максимум может быть всего двенадцать активных слотов, один из которых к тому же намертво занят самим Мордредом. А доступных к вербовке бойцов в игре почти три десятка! Понятно, часть из них будет вам недоступна в зависимости от избранной морали и отдельных сюжетных решений, но даже так вам придётся выгнать или оставить навеки обивать порог тронного зала Камелота почти десяток персонажей! Дальше больше. Так как случайных миссий тут нет, набор дополнительных заданий строго ограничен, а даже на ристалище герои качаются слабее, чем те, что ходят на миссии, да и Мордреда лучше всюду с собой таскать, так как на все сюжетные задания явка для него обязательна, то это ещё больше отбивает охоту экспериментировать с составом отряда. Режет это желание и скромный состав отряда в четыре бойца, одним из которых, напоминаю, в большинстве случаев будет Мордред. Поэтому скажем сэр Кей и сестра Персиваля, полученные в самом начале, так со мной всю игру и проходили, а могучий Мерлин так и остался на скамье запасных. Также ограниченное количество миссий, выполнение которых здесь служат эдаким аналогом прошедших ходов, окончательно убивает всякую тягу к экспериментам. Если бойца сильно потреплет, то сперва его в лазарете отхаживай, потом в соборе травмы лечи, то есть минимум пропускай пару заданий и трать дефицитное поначалу золото (бесплатная медицина тут занимает ещё больше «ходов»). Так что ну его — уж лучше верные сохранился-загрузился, степенно всех расковырял или же взял небольшой уровень сложностей, ибо игра и так немаленькая. А ведь все это правиться элементарно. Добавьте возможность перетягивать активных бойцов в слот рекрутов и обратно, добавьте апгрейд для увеличения отряда хотя бы до пяти человек (нас и так почти всегда пятеро, пятого нам на заданиях выдают в рамках сюжета), добавьте какие рандомные миссий по зачистке для экспериментов и промотки счетчика ходов… Да хотя бы дайте возможность Мордреду сменить класс и способности. Но нет.

Уфф, вроде с местным адским менеджментом отряда разобрались, перейдём непосредственно к боям и бойцам. Сражения здесь — стандартная пошаговая тактика с очками движений. Очки эти можно тратить как угодно — хоть походили и ударили, хоть ударили и походили, хоть три раза подряд ударили, если враги рядом и способности позволяют — хозяин-феодал. Здесь ближайший аналог даже не Xcom и иже с ними, а какая-нибудь Divinity Original Sin, но, разумеется, куда беднее по возможностям, например, никакого взаимодействия с окружающей средой тут практически нет. Но овервотч таки завезли, как, впрочем, и атаки по возможности, так что рядом с бойцами ближнего боя, коих здесь большинство (благо сеттинг обязывает) в любом случае особо не побегаешь. К слову, шанса попаданий тут нет, пропадаем всегда, но вот у персонажей есть такие вещи как уворот, блок и прочая, которые могут сильно ослабить или вообще нивелировать входящей урон. Инициатива, к слову, тоже не предусмотрена — кроме определенных случаев первыми всегда ходим мы, благо врагов, как правило, всегда в несколько раз больше и это дает нам хоть какое-то преимущество в битве с супостатами.

Наши воины делятся на шесть классов, которые условно можно разделить на тяжелые, средние и легкие, в зависимости от носимых доспехов. Воин очень больно бьет, может атаковать сразу несколько целей, но из-за тех самых тяжёлых доспехов, которые режут количество очков действий, еле ползает. Защитник — типичный танк, бьет похуже воина, но удар держит лучше. Убийца шустро бегает, неплохо бьет, умеет ставить ловушки, но вот средний доспех держит удар куда хуже рыцарской брони, а значит в прямую конфронтацию ему лучше не вступать. Мудрец, или как его в локализации обозвали чародей, довольно странный класс. Весьма посредственный боец ближнего боя, владеющий различной магией, позволяющей, например, заморозить врага касанием на один ход или ненадолго ускорить всю группу. Стрелок, как понятно, предпочитает доставать врага издали, но его легкая одежка может вообще не давать никакой брони. Ну а мистик — местный маг. Бьет больно и далеко, владеет заклятьями разной степени убойности, но ходит так неспешно, что в сравнении с ним даже рыцари в тяжёлых латах чемпионы по бегу. Каждый из классов владеет несколькими пассивными и активными навыками, причём у героев одного и того же класса они так или иначе различаются, порой несильно, порой — весьма. Скажем, у сэра Эктора и Мерлина вообще разный набор заклятий. Многие навыки обладают ещё теми или иными улучшениями (тут уж привет играм про Ван Хельсинга), например, огненной стреле можно увеличить ущерб или добавить урона по площади, уменьшить время перезарядки заклятью ускорения, усилить эффекты пассивной «ярости», в которую персонаж впадает, убивая врагов и так далее. Короче, простор для опытов есть, жаль только, как говорилось выше, сама игра к ним подталкивает не особо. Ещё, как мне кажется, не совсем удачной была идея с тремя уровнями этих самых навыков, скажем, чтобы открыть второй нужно сколько-то очков истратить на первый, таким образом вероятно придётся вложиться во что-то не слишком нужное просто чтобы посмотреть, что там у персонажа дальше в плане возможностей. Благо хоть есть вариант в случае чего «пересобрать» героя. С начислением очков все просто — получаем по два за уровень, столько же стоит и приобретение новой способности, а ее улучшение — одно.

Тут же стоит пнуть сэра нашего Мордреда. По классу он у нас защитник, причём не ахти какой — помимо прямых обязанностей он ещё на досуге балуется магией, насылая проклятья и кидаясь молниями, что, разумеется, идёт в ущерб тем самым обязанностям. Держать же в отряде ещё одного защитника, на мой взгляд, не особо целесообразно, так что целый класс у нас считайте вообще из игры выпадает в плане вариаций.

С экипировкой все вышло весьма интересно. Модельки у наших персонажей дефолтные, а значит и обвес строго ограничен. Мы можем лишь вставить по руне определенного типа в оружие и доспех, нацепить какой амулет и артефакт, плюс ещё есть два слота под зелья и одноразовые свитки. Касательно брони я уже говорил, в плане оружия защитник, убийца и мудрец предпочитают одноручное, воин двуручное, а стрелок и мистик используют лук и посох соответственно. Артефакты, как правило, привязаны к определенному классу и только амулеты можно вешать кому и как угодно. Экипировка в зависимости от редкости вроде делится на три цветовые градации, но она весьма условна — зелененькое барахло, добытое в третьем акте, скорее всего будет куда мощнее уникального оранжевого клинка, раздобытого в первом. Все вещи не только увеличивают параметры, но и обладают парой свойств, причём самыми разными. Добавление очков действия или жизней за убийство, нанесение урона атакующим вас врагам, усиление ущерба от горения или отравления — список весьма обширен. Некоторые редкие талисманы так и вовсе могут дать дополнительную активную способность, и с их помощью, скажем, убийца научится телепортироваться, а воин лечить, правда применять такие штуки можно всего раз за бой.

Жизнь наших бойцов делится на два деления — желтое (оно поменьше) и зеленое, первое восстанавливается по завершению миссии, второе нет и лечится только на «базе» в лазарете. Также ущерб зелёной полоске ещё и приводит к травмам, которые дают постоянные дебаффы, что придётся ещё отдельно исцелять в соборе. Увеличиваются эти параметры путём надевания более мощных вещиц. Также у бойцов есть броня, которая поглощает часть урона, но постепенно ломается при каждом ударе. У защитника ее прорва, а у стрелка и мистика с их легкими доспехами ее может быть лишь пара делений или не быть вовсе.

Сами миссии представляют собой небольшие карты, на которых, как правило, нужно умертвить определенных супостатов. Почти всегда есть и какие-нибудь дополнительные необязательные задачи, но они обычно также сводятся к «иди и убей», например, нужно помочь торговцу отбиться от бандитов или зачистить местное кладбище от нежити. Ещё на картах тут и там разбросаны сундучки с деньгами и экипировкой, костры, возле которых команда может разово восстановить броню или желтые жизни, да алтари, которые дают одному герою усиление, а порой и ослабление. Да, тут есть алтари, эффект от которых поначалу неясен и для его определения нужен мистик или чародей в команде, но право же, эта проблема элементарно решается методом сохранился-загрузился… Если вы конечно же не играете в хардкорном режиме, где возможно эта и кое-какие иные механики и имеют хоть какой-смысл, но как по мне такие развлечения для истинных мазохистов с бездной свободного времени.

Стоит немного сказать и о тех, кто нам противостоит. Они делятся на, так сказать, несколько разновидностей. Бандиты в основном попадаются лишь поначалу и, как правило, ничего особенного из себя не представляют. Нежить тоже присутствует с самого начала, но будет попадаться всю игру и крови попортит немало. По сути, это те же бандиты, которые становятся постепенно все толще и злее, обладают парой резистов и одной крааайне неприятной особенностью. Большинство мертвецов недостаточно просто убить — необходимо ещё и повторно уничтожить неподвижное тело, иначе три хода спустя оно восстанет как новенькое. А учитывая, какими толпами с определенного момента начинают переть тут враги, нервов эта «инновационная» механика попортит немало. Благо хоть если отправить всех мертвяков на «респавн», они рассыпятся все разом, а призраки, которые обладают гадкими способностями вроде крика, режущего количество очков действий, умирают раз и навсегда.

Во втором акте на смену бандитам приходят пикты, у которых, скажем, есть колдуньи, призывающие себе на помощь гигантских опарышей и гусениц. А ещё избранные, которые ненадолго могут становится неуязвимыми. Кстати, побочная миссия о том, как эти самые «избранные» получаются, одна из самых «жизнерадостных» во всей игре. В третьем противостоять нам будут сиды (или ши, кому как нравится) — эльфы из кельтского фольклора, ребята в целом интересные и разнообразные (на их стороне также сражаются подменыши, здесь больше смахивающие на каких-то мутантов Хаоса, а сами эльфы, например, имеют шанс нагло отпрыгнуть от атаки в ближнем бою). Но как раз с третьего акта становится очевидна ещё одна проблема игры. По мере продвижения перед нами не ставят более сложные тактические задачи, а просто начинают заваливать толпами отожранных врагов. Финальные же наши противники фоморы (великаны и их ручные кабаны) вообще не впечатляют. Просто здоровенные туши, впитывающие кучу урона и больно бьющие. Есть тут и боссы, как правило — просто ещё более отожранные противники с парой дополнительных возможностей. Но в каждом акте есть и уникальная образина, убиение которых и является нашей основной целью, так как в определенный момент выясняется, что сущность бедолаги Артура разделилась на четыре разных кадавра, и каждого из них нам нужно упокоить.

Стоит отметить, что из-за всего этого игра с определенного момента может начать сильно надоедать, так как превращается в однообразное вырезание толп врагов одним и тем же отрядом. К тому же, после прохождения основной кампании открывается ещё, так сказать, «постигровой контент» в виде ещё нескольких дополнительных миссий, но лично у меня уже не осталось ни сил, ни желания их проходить, ведь преодоление основной части и так заняло почти полсотни часов, а эти пост-задания — просто месиво с ещё большими толпами врагов. Нет, конечно, иногда игровое действо пытаются разнообразить за счет включения в отряд всяких сюжетных неписей или дуэлей (бои один на один между избранными бойцами, местная особенность, на которую увы уже, кажется, к середине второго акта почти полностью забили). Но все равно, где-то со второй половины игры большинство боев – это монотонное убиение толп врагов проверенным составом бойцов. Ибо эксперименты с составом партии тут могут быть чреваты: взяли непрокаченного или непривычного товарища — и в результате огреб не только он, но и кто-то нужный, и к важной миссии вы можете остаться без ключевого бойца, ибо ему еще и раны зализывать в лазарете, и сотрясение мозга в соборе лечить, а побочных заданий просто не осталось. Нет, конечно, можно и израненными, и избитыми на миссии ходить, но это риск еще больше покалечиться или вообще помереть. Поэтому допроходить основную игру меня скорее мотивировали сюжетные коллизии, а не игровой процесс.

Технические детали. Игра финансировалась через Кикстартер и издавалась силами самой Neocore, поэтому стоит понимать, что проект это весьма бюджетный. Графика тут весьма посредственная, декорации антуражные, но их не то, чтобы много, локации тут разнообразием не блещут. Сама картинка блеклая и тусклая, и большую часть игры это работает на атмосферу, но, скажем, леса ши явно должны выглядеть поярче. Есть немного роликов, но зрелищно сделан только первый, а остальные — просто болтовня Мордреда и Владычицы. Короче, за зрелищностью не сюда. Дизайн рыцарей и их противников в принципе хорош, но неплохо было бы, чтобы некоторые товарищи хотя бы в местных условных кат-сценах иногда шлемы снимали, а то иногда все это начинает напоминать какую-то «повесть о консервных банках». Озвучка в наличии, музыка атмосферная, но несколько однообразная, треков тут по ощущению совсем немного.

Баги порой попадаются, но их не то чтобы много и они не особо критичные, благо игра достаточно долго чалилась в раннем доступе. Правда у игры лютые проблемы с оптимизацией. Скажем, занимает она аж целых 120 гигабайт. Чего там столько весит при местных «красотах» и почему это не ужали до хотя бы каких приемлемых размеров решительно непонятно. А ещё тут невыносимо долгие загрузки. Пару минут грузиться игра, потом столько же глобальная карта, потом миссия. То есть если вы проходите игру в режиме «по миссии вечерком», каждый раз вы будете тратить по несколько минут просто для того, чтобы добраться этой самой миссии. А пара заданий вообще грузятся минут по десять, а кат-сцены в них превращаются в натуральное слайд-шоу. Зато в игре зачем-то ещё есть онлайн ПвП. В которое никто не играет. Вообще никто.

Локализацию текста делали-делали, но не доделали. Местами отсутствует перевод названий снаряжения, субтитров в роликах, да и порой тут и там попадаются целые куски непереведенного текста, например, когда Мерлин в сюжетно важном моменте решает пообщаться с матерью Мордреда. В постсюжетном сегменте перевода походу вообще нет. Видимо, когда в конце февраля начались всем известные события, венгры в итоге посмотрели-посмотрели, да решили не бросать особо силы на работу для полумертвого рынка, где и игру теперь даже купить не то чтобы совсем просто. Проект потиху допереводят (например, после крайнего патча у многих рун оружия названия перестали быть на английском), но когда допереведут оставшееся, и будут ли этим вообще дальше заниматься — вопрос открытый.

Заключение. Игра вышла неоднозначной. Неплохие история и атмосфера соседствуют тут с фрагментарной подачей сюжета, никаким раскрытием большинства персонажей и дурацкой механикой скудности свободных мест за Круглым столом. Поначалу интересные тактические бои постепенно перетекают в занудную рутину. Да и технические проблемы, например, те же загрузки, могут попортить немало крови. А бюджетность проекта чувствуется много где. Но в целом получилось неплохо. Рекомендуется любителям Артурианы и темного фэнтези, если, конечно, ради истории и атмосферы вы согласны потерпеть некоторые огрехи и недоработки игрового процесса.


Статья написана 27 января 2022 г. 14:53

Ролевые игры — мой самый любимый жанр среди что игр компьютерных, что настольных. Поэтому, когда у меня наконец появился более-менее мощный планшет, я принялся потиху исследовать, во что можно поиграть и там, а точнее, что же в этом плане мне может предложить App Store.

Начнём мы, пожалуй, с игр, специально созданных для мобильных устройств. Здесь у нас всего один проект, достойный внимания, но зато какой! Pascal’s Wager — пожалуй, вообще, наверное, лучшая игра, что попалась в ходе моих так сказать «изысканий». На первый взгляд «Пари Паскаля» — очередной клон небезызвестных Dark Souls. И да, элементов игр от Миядзаки здесь хватает, но есть и собственные особенности. Например, здесь у нас строго фиксированный герой со своей предысторией, и путешествует он не один, а в компании с несколькими напарниками, правда на задание можно брать лишь одного сотоварища и свободно переключаться между ним и основным героем. Причём у каждого из героев есть свои особенности — так, наш главный герой с парными клинками является неким универсальным вариантом; таскающий за собой «железную деву» здоровяк в маске силён, но медлителен; слепая монашка с хлыстом бьет больно, но каждый удар и у неё самой отнимает немного здоровья. Сюжет здесь подаётся в основном традиционно, через диалоги и кат-сцены, впрочем, путанных записок и невнятной болтовни полубезумных неписей, откуда в основном и можно выудить информацию уже о местном мире, тут тоже хватает. Уровни хоть и небольшие, но сделаны весьма затейливо, картинка достаточна хороша для мобильной игры. С экипировкой здесь пошли по пути упрощения (на себя можно навесить лишь несколько амулетов, улучшающих параметры), а вот прокачка достаточно объемная.

К слову, если вам неохота излишне страдать, то тут есть, так сказать, легкий уровень сложности, на котором игра все еще бросает энный вызов, но становится гораздо проще. Да и в принципе он куда больше подходит для такого проекта, так как управление здесь хоть и хорошо сделано, все же планшет — не слишком подходящая платформа для хардкорных игр, основанных на реакции. К игре есть неплохое дополнение, Tides of Oblivion, которое добавляет довольно обширный уровень и еще одного спутника. Также она выходила и в Steam, но там она уже не столь достойна внимания, ибо просто порт мобильной игры как он есть.

И больше в этом плане, увы, ничего достойного мне обнаружить не удалось. Все остальное — это либо «условно-бесплатные» проекты, которые хоть и могут выглядеть вполне прилично (например, нашумевший Genshin Impact) довольно быстро начнут требовать от вас или многочасового гринда, или неслабых вливаний реальных денег. Либо совсем неказистые поделки, например, Implosion — футуристический Дьябло-клон, который хоть и имеет на борту неплохую картинку, но представляет собой унылую зачистку однообразных коридоров с минимумом боевых возможностей. А ещё есть так называемые мобильные ММО — игры, которые уже даже сами в себя играют, разве что финансы с вашей карточки еще самостоятельно списывать не научились. Если интересуют подобные извращения, можете глянуть какие Seven Knights 2, она хотя бы красиво нарисована. Популярность таких проектов нынче велика, но мы оставим их и перейдём наконец к портам полноценных ролевых игр на мобильные платформы.

Начнём, пожалуй, с первой Knights of the Old Republic. Хоть игра и древняя, и местами устарела, но на планшет перенесена вполне хорошо и играется достаточно бодро. Я вот именно на планшете проходил ее впервые и в целом остался доволен. К тому же так как игра трехмерная с видом от третьего лица, то на мобильных платформах играть в неё гораздо комфортней, чем в изометрические РПГ, коих мы коснемся немного позже. И да, разумеется в этой игре, как и большинстве других старых игр, которых мы коснёмся, нет русского языка.

Увы, но вторую часть я бы уже не особо рекомендовал. Думаю, многие в курсе о непростой судьбе проекта, и что игра в своё время вышла сырой и недоделанной, и если на ПК дело можно хоть как-то поправить фанатскими патчами, то в нашем случае — увы. Получайте продукт с выдранным с мясом контентом и противными багами. Да и сама по себе как по мне игра гораздо слабее первой части, чего только стоит крайне занудная первая глава. Так что ещё раз — не рекомендую. Еще из подобного в AppStore можно обнаружить Jade Empire, но я игру впервые на ПК прошёл всего пару лет назад, поэтому на планшет ее пока брать не стал.

Увы, но с классическими изометрическими играми на движке Infinity у нас все печально. Как по мне, они просто не особо подходят для переноса на планшет. Скажем, боевая система «реал-тайм с паузой» и так штука достаточно нудная и устаревшая, а на экране планшета она превращается в мучительный блошиный цирк. Впрочем, и просто перемещаться по миру ненамного удобней, хоть в таких играх и можно приближать камеру, но это не сильно помогает, а местами и вовсе мешает. Поэтому Icewind Dale, завязанную как раз на боях отметает сразу. Первую Baldur’s Gate я просто не стал брать, имхо в игре ещё и с балансом все совсем плохо. Planescape Torment и Baldur’s Gate 2 — тут уж на свой страх и риск. Я прошёл вступительную часть и там, и там, и впечатления не слишком благостные. Так как Planescape я в своё время уже проходил дважды, то здесь ещё раз перепроходить его навряд ли буду. А вот в BG 2 я в своё время играл не особо и поэтому потиху осваиваю сейчас, может когда потом напишу об игре чуть подробней. Более поздняя Neverwinter Nights играется чуть получше хотя бы за счёт того, что здесь нужно управлять всего одним персонажем, но тут уже сама игра на сегодняшний день меня совершенно не увлекла, поэтому особо подробно я ее не изучал.

Ещё из подобного можно обнаружить отечественную Atom RPG (при том что классических Fallout в наличии нет…) и внезапно Divinity Original Sin 2. Первая мне в свое время не особо пришлась по нраву, поэтому брать не стал, а вторая оказалась чересчур требовательна к “железу», а поэтому о том, как эта вещь играется на планшете также ничего сказать не могу.

А вот что я точно не советую брать, так это пародийную Bard’s Tale. Игра крайне лениво патчилась и на текущей версии ОС от Apple в неё практически невозможно нормально играть. Обычно такие проекты просто изымаются из продажи.

Также на планшетах еще можно обнаружить две части Banner Saga (заключительная третья портирована так и не была), но ни одной я пока не брал.

Ну и завершим нашу подборку парой слов о JRPG. Таких игр можно обнаружить пару десятков (например, все Финалки с 1-й по 9-ю), но ценник у них слишком конский. 18-25 долларов за игру двадцати-тридцатилетней давности — мягко говоря, несколько перебор. Поэтому ограничимся парой примеров, на которые я деньги таки потратил. Chrono Trigger — JRPG пусть и не самая гениальная, но весьма занятная. Например, здесь нет бесящих случайных встреч, простые и понятные прокачка и боевая система, а также есть весьма необычная концепция путешествия между различными временными эпохами. Увы, недоставки игр тех лет вроде гринда или отсутствия элементарного журнала тут тоже наличествуют. Картинка вполне сносная, если вас совсем уж не отторгает пиксельная графика, управление вполне сносное, разве что не слишком удобное в немногочисленных аркадных вставках, например, где нужно гоняться по трубам за крысой. Но повторно я ее, тем не менее, так и не прошёл, в определенный момент она мне таки надоела. А вот ремастер Final Fantasy 8 лишний раз меня убедил, что некоторым светлым воспоминаниям детства лучше в нем и оставаться. Игра слишком морально устарела (да, тут есть официальные читы, но в нее просто неудобно играть), ремастер сделан достаточно лениво, да и ценник у неё тот самый, конский. Как по мне, игра вполне достойна полноценного ремейка, как и 7-я часть, но увы. Ещё из подобного можно припомнить Fantasian, игру относительно свежую и доступную по подписке Аpple Arcade, но сделанную столь архаично и неказисто, что лично мне в неё попросту не захотелось играть.

И на этом, к сожалению, все. В данной небольшой статье я коснулся, наверное, всего, что меня так или иначе заинтересовало. Современные мощности и возможности мобильных устройств позволяют создавать и портировать куда более интересные проекты, например, не так давно появился полноценный порт игры Alien Isolation, и сам я его пока не щупал, но вроде хвалят. Просто хоть сколько-то проработанные ролевые и околоролевые игры здесь, видимо, не особо востребованы, а засим и выбор столь ограничен. В основном это либо всякий фритуплейный мусор, либо кривые порты седой классики. А вещи вроде описываемой в самом начале Pascal’s Wager почти уникальны.





  Подписка

Количество подписчиков: 34

⇑ Наверх