Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Din Tomas» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 5 января 2010 г. 17:53

---

"Откуда берутся идеи" / "How to get ideas" (2009)

Джек Фостер (с иллюстрациями Ларри Корби)

---

Даже если ваше лицо обращено в нужном направлении, но вы сидите на месте, -

вас непременно обгонят.

---


Самый страшный кошмар для любого, кто занимается творчеством (то есть просто придумывает что-то новое: в конечном счете, это касается не только журналистов и дизайнеров, но и учителей, и предпринимателей, да хоть коммиовояжеров), — белый лист. Неважно, бумаги, текстового редактора или мысленного холста; главное тут — тихая безыдейность, странное ощущение проржавелости шестеренок в голове и тяжелая неспособность хоть чуть-чуть продвинуться вперед, идентичная тому параличу, что иногда чувствуешь во сне. Ты ждешь идеи, но она опаздывает, не приходит сегодня, завтра… и в конце концов уходит к другому.

Руководитель одного из крупнейших рекламных агентств США Джек Фостер, разумеется, прекрасно знаком с этим синдромом, и в тоненькой книжке «Откуда берутся идеи» предлагает лекарство против него, убедительный алгоритм бесперебойной генерации идей. Не то чтобы в нем было что-то инновационное, скорее это просто тщательнейшим образом отжатый субстрат стопки руководств и тренингов на схожие темы («как настроить себя на созидание?», «как быть креативным?», «как разрушать стереотипы?», «как правильно работать с информацией?» и т.п.). По отдельности почти все здешние тезисы («будьте ребенком», «стряхните рутину», «радуйтесь неудачам», «мыслите шире») выцвели, словно древние гобелены; до такой степени, что уже почти невозможно разобрать, что они значат. Но Фостер терпеливо реставрирует старые истины, показывая их в настоящих красках, всего лишь правильно выстраивая логику изложения, лаконично и живым языком суммируя соответствующий опыт (собственный, своих коллег и известных личностей), подкрепляя его вдохновляющими афоризмами и приводя ровно столько примеров, сколько нужно; и ровно таких, как нужно.

Книжка разделена на две части: в первой автор приводит десять основных принципов выращивания идей, концентрируясь на том, как подготовить для них почву, каким образом ввести себя в оптимальное состояние свободного творчества, не стопорясь ни на одной из стадий процесса. Во второй части раскрывается собственно несложная технология производства идей, предполагающая пять этапов: через постановку проблемы и сбор информации – к поиску свежей трактовки с коротким переключением внимания перед озарением, и, наконец, к реализации возникшей мысли. Да, все настолько просто. Но почему же тогда не взять и не воспользоваться этим?

Ключевая посылка пособия бесхитростна вообще до неприличия – «чем больше вы делаете, тем больше вы сделаете. чем меньше вы делаете, тем меньше сделаете». Казалось бы, даже как-то стыдно брать деньги за такой совет; и тем не менее, Фостер наглядно демонстрирует, что то умонастроение, которое многие из нас привыкли пассивно пережидать, называя творческим кризисом, в 99% случаях – всего лишь тлетворная лень и следствие привычки к линейному мышлению. Как же выбраться из контрпродуктивной матрицы? Необходимы и достаточны юмор (его Фостер подчеркнуто ставит на первое место), ежедневная любознательность, воображение, расслабленная собранность, непоколебимая уверенность в себе и сумасшедшая настойчивость. И отсутствие жалости к себе. Вы это уже слышали и хотите чего-то новенького? Увы. Другого выхода нет и не будет.

---




НИЧТО НА СВЕТЕ НЕ ЗАМЕНИТ НАСТОЙЧИВОСТИ

***


Этого не сможет сделать талант, потому что в мире полно талантливых людей, не добившихся успеха.


Этого не сможет сделать богатство, потому что в мире полно людей, рожденных в богатстве и умерших в нищете.


Этого не сможет сделать гений, потому что непризнанные гении уже вошли в поговорку.


Этого не сможет сделать образование, потому что повсюду хватает образованных людей, влачащих жалкое существование.


Этого не сможет сделать везение, потому что по его прихоти даже короли лишались трона.

***

НАСТОЙЧИВОСТЬ И РЕШИМОСТЬвот главные качества.


Статья написана 4 января 2010 г. 00:57

---

"Шерлок Холмс" / "Sherlock Holmes" (2009)

---

Жанр: кинокомикс по конан-дойлевским мотивам

Режиссер: Гай Ричи ("Карты, деньги, два ствола", "Большой куш", "Револьвер", "Рок-н-рольщик")

В ролях:

  1. Роберт Дауни-младший (Шерлок Холмс)

  2. Джуд Лоу (доктор Ватсон)

  3. Рэйчел МакАдамс (Ирэн Адлер)

  4. Марк Стронг (лорд Блэквуд)

Сценарий: Лайонел Уигрэм, Саймон Кинберг, Энтони Пекэм, Майкл Роберт Джонсон

Оператор: Филипп Русло ("Крупная рыба", "Интервью с вампиром")

Композитор: Ханс Циммер ("Темный рыцарь", "Пираты карибского моря", "Гладиатор", "Король Лев")

Рейтинги:


  1. Кинопоиск — 8.279 (171-е место в Топ250)

  2. IMDB: 7.70

Сборы в США/мире: ~117 млн / ~143 млн

---

О чем фильм: Шерлок Холмс и Ватсон расследуют новое дело о таинственном ордене сатанистов, пользуясь не только мозгами, но и кулаками. В это же время Ватсон вздумал жениться и уйти на покой, но Холмсу такой поворот событий не очень по нраву.

---

— Ватсон, сегодня я видел у вас на ботинках крупицы песка. Вы что, гей?

— Но почему, Холмс?

— А почему бы и нет, Ватсон?

[/i][/right][/b]

---

Это, если что, старинный анекдот, но в дебоширский фильм Ричи он вписался бы неплохо. Вообще Шерлок Холмс оброс всяческими апокрифами, словно Чапаев; а вернее, просто давно вышел за пределы начертанного Конан-Дойлем архетипического силуэта с охотничьей шляпой и трубкой, от трактовки к трактовке (режиссерской, писательской, какой угодно) перевоплощаясь из рассудительного интеллигента-денди в кокаинового эксцентрика, из ловкого авантюриста — в продукт воображения доктора Ватсона. Даже странно, что за все время экспериментов с каноном так и не появилось по-настоящему раскрученного хулиганского Холмса. Видимо, претендентам просто не хватало обаяния Роберта Дауни-младшего.

***

Очередной заход на рестайлинг Холмса начался со сценария Лайонеля Уигрэма, подкрепленного нуарными комиксными набросками, которые будто бы должны были выйти полноценной книгой одновременно с фильмом. Позднее оказалось, что это промо-материалы, а не самостоятельный продукт, и тем не менее жанрово «Шерлок Холмс» ближе всего именно к кинокомиксу. Если раскадрировать фильм, контрастно раскрасить картинку, стенографировать едкие диалоги в облачка и издать все это под одной обложкой — результат можно заранее включать в топ-10 бестселлеров рынка графических романов.

Привычка здешнего Холмса моментально разворачивать полную биографию первого встречного, исходя из консистенции грязи у того под ногтями, воспринимается еще как должное, как элемент холмсообразующий. Но, будучи доведенной до статуса сверхспособности, моментальная дедукция, да еще и в сумме с кулаками и рефлексами опытного боксера и шахматным многоходовым расчетом, с мягким сарказмом в каждом слове и непосредственностью в каждом жесте, мгновенно располагающими бытовым сумасбродством (вроде игры на скрипке в банджо-стиле в минуту душевных раздумий) и улыбчивой расхлябанностью Дауни-младшего, формирует блестящий образ классического палп-супергероя. Прямо с обложки крутых старых комиксов, с надписью «new amazing mystical adventure!». Такой начитанный бонд-неформал конца XIX века, в любой момент готовый сорваться из захламленых апартаментов на Бейкер-стрит, в погоне за преступником на ходу облачаясь в нищего, из каталажки отправляясь прямо на светский прием в одном и том же мятом костюме. Никаких кабинетных расследований и рассматривания улик через лупу, только погони, взрывы, драки с портовыми уголовниками и уличный юмор.

Представительный доктор Ватсон в идеальном исполнении Джуда Лоу (и в некоторых ракурсах удивительно похожий на Ватсона Соломина) служит подушкой безопасности между эпическим сыщиком и внешним миром (и еще неизвестно, кому эта подушка нужна больше), периодически грозясь уйти во внехолмсовскую жизнь (при том, что оба отлично понимают бесплодность этих угроз). Линия взаимоотношений Холмса и Ватсона — пожалуй, лучшее в фильме: они беспрестанно пикируются; пускаются в авантюры, действуя единым целым; трогательно сходятся-расходятся; и в воздухе между ними временами витает забавная конфузливость с подтекстом; особенно когда мужественный детектив прилюдно сообщает напарнику, что позаимствовал его новый сюртук, или отваживает от него очередную пассию, беспардонной дедукцией раскрывая ее истинные мотивы. В общем, совсем как супруги с сорокалетним стажем — уже и видеть друг друга не могут, и все же нормально чувствуют себя только вместе.

---

---

Но для тех, кто со справедливым подозрением относится к подобной мужской дружбе, здесь есть и вполне традиционная лав-стори про авантюристку Ирен Адлер, боевую подругу Холмса, вернее даже, этакий женский его вариант. Как и полагается, она играет то за хороших, то за плохих, балуется с чувствами бедного сыщика и стреляет при каждом появлении в кадре, иногда не только глазами. Наконец, в одной из сцен фигурирует привязанной к конвейеру на заброшенной скотобойне. Еще одна галочка в перечне атрибутов здорового кинокомикса.

А вот основной антагонист Холмса в фильме, лысый сатанист лорд Блэквуд, затевающий порабощение мира, смотрится даже слишком карикатурно, интригуя не сильнее злодеев из «Скуби-Ду». Впрочем, это, видимо, самый подходящий вариант для первого выпуска — выдернуть для начала кого-то со вторых ролей, устроить на нем показательные выступления, и уже дальше выкатывать основную программу, самое сладкое. Тем более что незадействованной тяжелой артиллерии в шерлокиане осталось немного: профессор Мориарти припасен на неминуемый сиквел, а что дальше? Очевидно, оборотень Баскервилей. А потом обязательно дойдет до противостояния Ватсона со взбесившимся от рутины Холмсом. Запомните, где вы впервые это прочитали.

При таком подходе слегка пострадала собственно детективная интрига, не особенно увлекающая; обеднела сама история «Шерлока», рассказанная в уютной эстетике викторианского стимпанка, развивающаяся бодро и по правилам, но все же в логике заурядного для Холмса происшествия, привычной еженедельной работы; с предумышленным сохранением сценарных мощностей на следующие части. Очевидно, эти рамки и не дали во всю ширь развернуться Гаю Ричи, а ведь именно для детективного жанра его квалификация переплетчика сюжетных линий — профильная. Но они, линии, были завязаны без его участия, узлом крепким и незамысловатым. Это первый фильм британца, посмотрев который с чистого листа, нельзя с уверенностью сказать, что его ставил именно Ричи; первый, который недостаточно охарактеризовать просто как «фильм Ричи». Прежнего Ричи, по крайней мере.

Впрочем, он неплохо разобрался с ограниченным пространством готового сюжета Уигрэма, вдохнув туда фирменной динамики событий и характеров. Персонажей немного, зато все — подлинно ричевские: разбитные, чудные, местами блатные; в диалогах мелькают знакомые английские солености (хотя реже и проще, чем хотелось бы); отдельные кадры и сцены подмигивают самоцитатами (подпольный бокс на деньги); чудесен монтаж, ловко сбивающий зрителя с толку сочными флэшбэками. Нарративные приемы кинокомикса аранжируются со спасительной самоиронией, так что фильм удачно балансирует между палпом и пародией на палп, как и должно быть в 2009 году. В этом «Шерлоке» попросту всё легко, смешно, да и неглупо; чувствуется, что команда, работавшая над ним, мыслила в одном ключе и творила в охотку.

***

Вердикт: Упругий безбашенный кинокомикс по конан-дойлевским мотивам, ричевский не на 100%, но все-таки выполненный по большей части его узнаваемым остроугольным почерком. Прилагаются блистательные Дауни-младший и Джуд Лоу, а также открыточные виды викторианской Англии и зверски аутентичный саундтрек Ханса Циммера, полный пропитанных пивом трактирных мелодий.

8.0

---


Статья написана 3 января 2010 г. 21:42

31 декабря 2008 г. на этом самом месте я поставил себе на год 2009-й двадцать одну задачу.

Раз уж тогда сделал это публично, то и сейчас будем попунктно проверять, что и как реализовано.

---


1. Встретить Новый год и соответственно провести его ))

DONE :-)

---

2. В новогодние каникулы встретиться, наконец, со всеми друзьями, многих из которых не видел уже полгода и больше. И вообще — в новом году почаще бухать общаться и собираться.

DONE :-)

---

3. Успешно и с интересом для себя написать и сдать диплом по переводу, тем самым завершив обучение по своему дополнительному высшему. Ну, еще нужно будет сделать несколько переводов разных текстов, но это мелочи

почти, финал истории перенесся на этот год

---

4. Ну и в целом, что вытекает из предыдущего пункта, улучшить свой олбанске английский, поднабраться в нем словарного запаса и научиться еще быстрее схватывать смысл текста. Кроме того, углубить теоретические знания об искусстве перевода.

definitely DONE, в чем спасибо кино с субтитрами

---

5. По основной учебе — продолжать в том же духе

не без заусенцев, но DONE

---

6. Найти по-настоящему интересную работу и серьезно вложиться в нее.

in progress

---

7. Больше читать деловой литературы в сфере экономики, бизнеса, астрофизики; за год — хотя бы пяток полновесных книг. Плюс внимательнее изучать отраслевую прессу и различную аналитику.

по большому счету — FAIL, кое-что листал, но не всерьез. видимо, это было не так уж нужно, но задача не снимается

---

8. Вообще больше и резче читать (не только фантастику, но и классику, и мейнстрим, и нон-фикшн), а то в этом году, бывало, растягивал отдельные небольшие книги чуть не на месяц.

DONE! прочитал массу интересного нонфикшна, углубился в классику (в том числе, правда, и за счет фантастики, но меня это не очень беспокоит). наращиваю темпы.

---

9. Развивать навык сложения букв в слова, заострять мышление, постоянно практиковаться в конструировании текстов на разные темы: получше освоить стилевые приемы, избавиться от штампов в речи и научиться ловить вдохновение за хвост.

in progress, эта песня не кончается никогда. сейчас для меня очевидна косноязычность хотя бы вот этого прошлогоднего поста, так что позитивная динамика точно есть :-) и многое говорит о том, что я не зря в это дело погрузился.

---

10. Не забывать о кино и отсматривать все интересные премьеры, заодно активно приобщаясь к классике разных лет.

вот это DONE так DONE. 2009-й для меня стал годом кино. в кинотеатрах был чаще, чем за всю предыдущую жизнь вместе взятую. даже тексты сейчас пишу в основном про фильмы. и как показали некоторые события в конце года, это был правильный вектор. движемся дальше.

---

11. Провести бессонную неделю/месяц за Diablo 3 и еще десятком наиболее ожидаемых мной в 2009-м игр.

FAIL! Отчасти из-за Blizzard, но в основном — потому, что надо ведь чем-то жертвовать. впрочем, несколько бессонных ночей за играми за год все-таки наберется, и приятные сюрпризы были (хотя бы ностальгические Tales of Monkey Island).

---

12. Вообще пристальнее наблюдать за соседом сверху игровой индустрией, отслеживать новости с англоязычных сайтов; написать за год хотя бы 15-20 полноценных превьюшек и обзоров.

FAIL! Теперь меня это интересует гораздо меньше. но все это, впрочем, может стать актуально в новом году.

---

13. Расширить музыкальный кругозор и открыть для себя несколько новых групп/исполнителей, в первую очередь в зарубежном околороке и брит-попе.

DONE, в гораздо большей степени, чем думалось. Спасибо ластфму, 2009-й получился еще и годом музыки. Эти осень и зиму буквально живу в ритмах и риффах, и так будет и дальше.

---

14. Еще активнее, чем в уходящем году, заниматься спортом; улучшить форму во всех отношениях.

однозначно DONE! Стал в разы круче, но опять же — это только начало.

---

15. Прокачать, наконец, свой кулинарный скилл

стыдно, но FAIL. Переносится на этот год :-)

---

16. Превзойти свои результаты нынешнего года по отзывам (я написал их всего на 77 рассказов и 14 крупных произведений), раза эдак в полтора. Ну и заодно добраться до 1000 баллов за отзывы

тотальный FAIL. увы, книжки фантлабовского формата я стал читать реже, да еще и не обо всем писал.

---

17. Дофлудиться до 1000 сообщений на форуме (пока у меня их 369)

FAIL, но почти получилось :-) в силу некоторых причин частенько исчезал с форума. в этом году исправляюсь!

---

18. Составить, наконец, первую собственноручную библиографию для Фантлаба.

FAIL. Переносится на этот год :-)

---

19. Активнее вести колонку и настрочить за год приблизительно 60 постов.

кажется, FAIL, считать не буду. но вел реально активнее ) stay tuned ;-)

---

20. И, наконец, чтобы успеть осуществить все запланированное, и даже чуть больше, стать Бэтмэном!

in progress :-))) :cool!:

---

21. Встретить Бэтгёрл))

D-O-N-E. ДААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!

---

А в целом все было круто. Есть кое-что, о чем я жалею; но то, что я наяву видел и чувствовал в этом году, уже не забудется; то, что впервые понял и что поставил себе целью — никуда не денется. Год волшебства и надежд, часть из которых обязательно должны осуществиться в году наступившем. И пусть так будет у всех ;-)

С наступившим! Всем желаю поточнее настроиться на собственную радиоволну и внимательно слушать поступающие сигналы )) Еще хотел добавить: "и чтобы ничто не мешало добиться того, чего хотите именно ВЫ". Но тут же понял, что так не бывает, что это всего лишь расхожее пожелание. Да, нам всем будет что-то мешать, будь то внешние обстоятельства, лень или низкая самооценка, или что-то еще; поэтому желаю удачи и воли на то, чтобы это преодолеть. И чувства юмора, чтобы не воспринимать все происходящее слишком серьезно. А еще — книг, крутых книг, новых и разных! Как же без этого :-)

С НАСТУПИВШИМ! :beer:


Статья написана 17 декабря 2009 г. 02:08

---

Противостояние. 3D. Перезагрузка

---

Жанр: тактическая стратегия

Похожие игры: Warfare, серия "Противостояние"

Разработчик: GFI

Издатель: Руссобит-М

Дата выхода: 1 квартал 2010

---

Предполагаемые системные требования:

  1. Минимальные: Pentium IV 2 ГГц AMD Athlon 2000+; память: не менее 1Гб (XP), 2 Гб (Vista); видео: 128 Мб, не ниже NVidia GeForce 5600/ ATi Radeon 9600Pro

  2. Рекомендуемые: Pentium IV 3ГГц AMD Athlon 3000+; память: 2Гб; видео: 256Мб PCI-E, Nvidia GeForce 8600GT/ATI Radeon X1800

---

Официальная аннотация: Мировой финансовый кризис к концу 2009 года заставил правительства большинства стран вывести свои коалиционные войска из зоны боевых действий в Ираке и в Афганистане. Ответственность за поддержание порядка в этих странах легла на США.

Но в скором времени участились случаи незаконного проникновения вооруженных группировок на территорию Таджикистана, одновременно небывалыми темпами стала развиваться наркоторговля.

Все эти процессы привели к реальной угрозе национальным интересам РФ. В августе 2010 года началась «десятидневная война» между Россией и США…

---

"Противостояние. 3D. Перезагрузка" — новая итерация одной из старейших российских игровых серий. Впервые (!) в 3D, что должно, наконец, омолодить седой франчайз. В последнее время в серии реконструировались актуальные конфликты (см. прошлогоднее беспардонное "Принуждение к миру"); построенная на качественно ином движке и с иным подходом (что внушает некоторые надежды) "Перезагрузка" идет дальше — предсказывает их. Игра посвящена десятидневной войне между Россией и США, которая, по мысли разработчиков, должна случиться в августе 2010 г. из-за передела сфер влияния в Ираке и Афганистане. Фантлаб не чужд альтернативной истории, посему мы пообщались с инициаторами грядущего противостояния, студией GFI. Стоит ли бронировать любимые места в бомбоубежищах, или пора вперед, на передовую?

---

---

Din Tomas: Итак, в новом «Противостоянии» сойдутся Россия и США? Расскажите о подоплеке грядущего конфликта и о том, почему вы решили посвятить очередную часть варгейм-сериала именно ему.

GFI: Жванецкий как-то пошутил, что раньше народ не интересовало, сколько зерна намолотили в закрома. В перестройку же интерес к количеству намолоченного стал необычайно высок. Что касается игры, интерес к отношениям между Россией и США сейчас находится на той же высоте. Причем предпосылки к конфликту вполне реальные: между нашей страной и Америкой проходят консультации о возможности присутствия ВС РФ на территории Афганистана.

2. Как вы думаете, почему до сих пор практически не было отечественных игр на основе подобного сценария? Ведь военный конфликт между Россией и США – одна из самых очевидных тем для классического варгейма, из тех, что с гарантией вызывают у аудитории интерес.

В фанатских модификациях к играм эта тема поднимается регулярно. Здесь напрашивается единственное предположение – в России долго запрягают, зато быстро ездят.

3. В какой стилистике будет подаваться сюжет, история этой десятидневной войны; будет ли там юмор, нотки нарочитости, преувеличения в духе «пора уже задать америкосам»? Или «Перезагрузка» — традиционный военно-политический боевик, близкий к реконструкции возможных событий? Вообще, причины и содержание противостояния, стенография конфликта будут прописываться подробно и представлять самостоятельную ценность или больше будут служить бэкграундом для собственно игры, задавать условия для миссий? И еще – каким образом будет подаваться история; возможно, при помощи вступлений, брифингов и т.п.? Будут ли скриптовые сцены, какое значение они будут иметь?

Уфф. Длинный вопрос. По порядку: Будет ли там юмор? Конечно, мы стараемся привнести легкую несерьезность происходящего на карте. Это ведь игра. Но там, где один игрок видит юмор, другой может увидеть глумление или глупость. Здесь надо быть осторожным. «Пора уже задать америкосам» — да, америкосам давно пора задать :-) Но в игре этот тезис, надеюсь, не просматривается. Здесь скорее подойдет фраза «вот что бывает при дружбе с англосаксами». Как вы, наверное, уже заметили, играть можно будет только за Россию. Это и определяет линию развития сюжета. Бэкграундом здесь не обойтись. Мы же должны выиграть, в конце концов. Поэтому миссии — это стенограмма конфликта. Для игры брался готовый движок производства компании «Мист Ленд». Он уже использовался в игре «Warfare». Поэтому все скриптовые конструкции и подача межмиссионной информации будет соответствовать параметрам этого движка.

---

---

4. Насколько разнообразными будут миссии по масштабу, структуре, предлагаемым целям и условиям? Как они будут связаны между собой? Будет ли каждая игровая ситуация неповторимой, нужно ли будет каждый раз обдумывать решение? Или карты и задания создаются по одной схеме, поэтому достаточно будет выработать некую универсальную тактику? Планируются ли дополнительные, «необязательные» задания по ходу миссий; будет ли некий уровень нелинейности (возможность выполнить задачу разными способами)?

Как уже было сказано, движок накладывает требования. Игра «Warfare» была достаточно требовательна к игроку, пройти ее «большим перемещением юнитов» было нереально. Это наследие. В нашем детище атака в лоб — тоже не панацея. На тактическом уровне придется думать. Стратегия миссий – цепочка скриптов. Игрок будет идти от точки к точке, проявляя сообразительность для того, чтобы сберечь своих юнитов и убрать с карты чужих.

5. Насколько сложной будет игра, планируется ли выбор сложности? Критично ли тщательное обдумывание каждого действия или иногда успех будет приносить и шальная атака всеми войсками, что есть в наличии? В целом, «Перезагрузка» больше рассчитана на опытных варгеймеров, чем на зеленых новичков военного дела?

Несколько повторяюсь. Хотя продюсеры GFI выдвинули жесткое требование: понизить сложность прохождения, для «зеленых новичков военного дела» осталось много препятствий. Обдумывание каждого действия, конечно, не критично. Это уже вопрос к отдельно взятому игроку, с каким же «счетом» он хочет завершить миссию. Ну и плюс — ИИ самой игры неплохо подстраивается под стиль игрока и не дает ему расслабиться.

6. Единственной играбельной стороной будет Россия? Какая роль отводится войскам Талибана и Пакистана; будут ли в игровых событиях задействованы еще какие-либо страны или группировки?

Они будут путаться под ногами. И отводится им роль врагов, как это ни странно. Тем не менее, хочу еще раз напомнить, что мы не стараемся разжечь какую-либо неприязнь к представителям вражеских в игре наций! Это только игра!

---

---

7. Судя по всему, одной из основных игровых фишек будет широкий ассортимент актуальной военной техники и вооружений России и США. Интересно, легко ли было получить необходимую информацию? Насколько близко игровые характеристики юнитов будут соответствовать реальным ТТХ? И каким образом все это будет вписано в игру, нужно ли будет внимательно изучать особенности вооружений, продуманно комбинировать различные войска и единицы техники? И – как насчет авиации, артиллерии, тяжелой техники?

В открытой печати в последнее время появилось много подробных публикаций с характеристиками различной техники и особенностями тактики ее применения. Другой вопрос – насколько эти публикации соответствуют истине. Я думаю, мы всегда будем получать определенную порцию гневных откликов о неправильной «длине пушек» и «толщине колес». Но надо всегда помнить – это игра. А в игре приходится идти на компромисс, чтобы достичь баланса, втиснуть юнит в рамки игрового мира, чтобы увлечь игрока процессом. Характер использования авиации в нашей игре более всего соответствует первой игре серии: «Противостояние 3». Можно будет вызвать авиацию для конкретных действий, но управлять ей на карте будет нельзя.

8. Одно из самых важных нововведений для серии отражено уже в названии игры: «Противостояние» наконец-то обретает третье измерение. В связи с этим – насколько широко будут использоваться возможности современной игровой физики? Важно ли будет в игре учитывать особенности ландшафта? Насколько далеко будет простираться разрушаемость объектов – можно ли будет превратить поле битвы в выжженную пустыню? Много ли будет интерактивных объектов (укрытий, зданий), насколько широк окажется диапазон возможных действий с ними? Дорабатывался ли каким-либо образом движок Warfare?

Начну с конца – движок не дорабатывался. В этом нет пока необходимости, он вполне соответствует современным требованиям. После выхода «Warfare» у него остался достаточно большой запас нереализованных возможностей. Вообще, игровой движок опирается в процессе на отдельный физический. То есть физика в игре самая что ни на есть реальная. Используется она, правда, не на всю катушку, но это уже компромисс между реализмом и скоростью работы. Ведь при разрушении любого здания в игре вы видите не заранее спланированную анимацию. Именно этот физический движок своими электронными мозгами просчитывает – какой кусок отломать и куда его уронить. Ну и для фанатов действа замечу – поломать в игре можно практически все.

9. И, наконец, – ожидаемый вопрос. Почему «Перезагрузка»? И можно ли ожидать своеобразной качественной перезагрузки всей серии? :-)

О! Вы задели за живое. Вот и мы сидим и гадаем – удалось или не удалось. Можно ли ожидать перезагрузки всей серии? Боюсь, что это — вопрос к игрокам. Как говорится, рынок покажет :-)

Слово «Перезагрузка» имеет и другую подоплеку: это не только переход в третье измерение, но еще и лейтмотив сценария игры, описывающий отношения России и США.

Знаете, когда в марте этого года была опубликована фотография символической кнопки перезагрузки отношений (с ошибочной надписью PEREGRUZKA), которую госпожа госсекретарь вручила главе нашего внешнеполитического ведомства, мы уже поняли, что это и есть логотип будущей игры.

---

---


Статья написана 10 декабря 2009 г. 01:34

---

Предтечи (2009)

---

Жанр: большое космическое приключение (sandbox ролевой шутер плюс космосим)

Разработчик: Deep Shadows (серия Xenus)

Издатель: Руссобит-М

Дата выхода: 4 декабря

---

---

Пожалуй, если попытаться как-то внятно определить идеальную игру, рисующуюся в подсознании отечественной аудитории, то среди главных ее характеристик обязательно будут гаргантюанский масштаб и универсальность швейцарского ножа: «чтоб огромный мир, да с ДУШОЙ, да со свободой; и сюжет с тыщей квестов и грабежом караванов, и биллионы монстров; и шоб в одной руке – меч, а в другой – бластер!». Это для затравки. При этом от гигантомании не защищены и разработчики: практически любая студия в начале пути радостно берется за безумный жанровый винегрет, лишь к середине работы теряя энтузиазм и осознавая непомерность задачи.

О скитаниях вечных. Не на Земле

«Предтечи» уже с момента анонса в 2005 г. обратили на себя внимание именно воистину вселенскими амбициями; Deep Shadows взялись спаять ролевой шутер с космосимом в цельное sci-fi приключение с классической, starwars-inspired подборкой планет (каждую из которых можно было бы довести до отдельной игры) и возможностью отдохнуть от гравитации в гостеприимном космосе, торгуя или пиратствуя; в общем – с будоражащим простором для импровизаций. Далее игра неоднократно переносилась (что видно по графике предыдущего поколения, вполне, впрочем, симпатичной), первоначальные наполеоновские замыслы подверглись огранке, но 4 декабря «Предтечи» с вложенными в коробку билетами в межзвездный тур все же появились на полках. Deep Shadows взяли поставленную планку, на высоте пусть и не олимпийской, но для рекорда России – достаточной.

Само название «Предтечи», экзотическое для игры, смутно похоже на заглавие внушительного космооперного цикла старой закалки и отсылает сразу ко множеству работ о вымерших звездных цивилизациях. Разработчики открыто признаются, что корни проекта следует искать, прежде всего, в творчестве Андре Нортон (где фигурируют свои Предтечи), а также в жанровой киноклассике; а один из трейлеров к игре козыряет ссылками еще и на знаковые вещи Брэдбэри, Азимова и Шекли (влияние которых на «Предтечи», правда, не столь очевидно и больше касается декоративной стороны).

Породистость, стремление к преемственности традиций золотого века фантастики, воссозданию духа вольного межзвездного странствия ясно чувствуются и в деталях местного универсума, и в сценарии, знакомом до последней черточки. Молодой выпускник школы пилотов, принадлежащий к расе амарнов, возвращается на родную планету Голдин (умилительно похожую на Таутин) и, конечно, тут же попадает в водоворот таинственных событий, как-то связанных с его народом, технологичными Чужими и мистическими древними космопроходцами. В поисках ответов он путешествует по довольно замысловатому маршруту между семью разнокалиберными планетами, каждую из которых в тех или иных вариациях мы не раз видели и на киноэкране, и на книжных страницах: здесь есть пустынный Голдин, тропический Гли, постапокалиптический Ярент; полузаброшенный и подконтрольный контрабандистам Реандоре… Как раз в стопроцентной узнаваемости игровых пейзажей и ситуаций и состоит особенное удовольствие для бывалого эскаписта, наконец дорвавшегося до полноценного виртуального воплощения милых сердцу космооперных миров; вышедших из-под мягкой обложки со скафандрами, бластерами и рептилоидами, прямо по ГОСТу 1950-1970-х гг.; в их чистом, неразбавленном излишними оригинальностями виде. В этом есть что-то простое, светлое, ностальгическое – спустя годы вернуться туда, где подолгу бродил в юности; узнавая каждую щербинку вдоль и поперек исхоженных дорог.

Парад планет

Основной козырь и страховка интереса к "Предтечам" на протяжении всей игры — посещаемые планеты в их многообразии; сменяемость картинки, возможность освежиться в джунглях после надоевшей пустыни с навязшим в зубах песком. Ценнее же всего то, что каждый из миров, внушительных, кстати, по размеру, изготовлен и раскрашен вручную, а не текстурами по готовому трафарету; и предлагает более-менее уникальный опыт, с собственными задачами, флорой и фауной (над монстрятником трудились опытные вивисекторы и робоконструкторы) и парком транспортных средств (к примеру, на планете людей-птиц Гли внедорожником служит нечто вроде страуса); к слову, бодрое утреннее сафари на багги (или всеобщий массакр на танке – по настроению) – один из самых приятных способов времяпрепровождения в игре.

Подобной широты вариантов слегка недостает по части NPC, вытесанных в большинстве из одного бревна; зато все в порядке с побочными заданиями, которые суть плоть и кровь сэндбокса (а «Предтечи» — именно что огромная песочница с открытым, как космос, геймплеем): их масса, и они варьируются в пределах пусть и не очень широких, но приличных для ролевого шутера (впрочем, большая часть сайд-квестов – боевой направленности, без многоходовых интриг и сложных моральных дилемм). Ролевая часть традиционно для проектов Deep Shadows представляет собой систему перков, приобретаемых после каждого левел-апа. Опыт Xenus развивает и система фракций, описывающая противостояние нескольких альянсов, на которые раскололась человеческая раса. Что до шутерной основы, то любопытнее всего здесь тасовка тактики боя в зависимости от места дислокации, будь то джунгли, степи или городские руины.

Но если есть семь планет, то нужно и как-то перебираться с одной на другую? И стоит впервые улететь с Голдина, как «Предтечи» перевоплощаются в бодрый космосим, которому нечем удивить тех, кто налетал сотни часов в Freelancer, но доступный и по-настоящему аддиктивный для всех остальных: самостоятельные, в реальном времени, межпланетные перелеты со всяческими сюрпризами в процессе здорово освежают впечатления и расслабляют. При желании можно вообще почти не покидать бесшовных просторов космоса, отстреливая пиратов в задорных аркадных стычках, нанимаясь в патруль к торговцам, или, напротив, тихо корсарствуя, а то и просто успокаивающе фланируя в звездной тишине, лишь изредка приземляясь на орбитальных станциях за пачкой свежих заданий, новым двигателем для корабля (деньги здесь нужны всегда и без дела не лежат), или, скажем, чтобы перевести дух в местном баре (со спиртным, дурью и инопланетным стриптизом). Главное – не угодить в случайную черную дыру, где может произойти все, что угодно: от разрушения звездолета до его внезапного тотального апгрейда.

---

Вердикт: Высококалорийный микс из многогранного ролевого шутера и энергичного космосима; мощное, по-хорошему старорежимное космическое путешествие, в котором легко найти, чем заняться. Для всех, кто хоть раз спасал галактику (пусть даже в шестом классе школы, пряча на уроке книжку Нортон под учебник физики).





  Подписка

Количество подписчиков: 80

⇑ Наверх