Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «DiegoFreeman» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 17 июля 2019 г. 23:40

Первоначальный настрой как в «Мертвеце»: лес, молчаливо идут двое полицейских в исполнении Мюррея и Драйвера, гитара неторопливо играет на фоне.

А потом некий бездомный, которого играет Уэйтс, грязно ругается на тех двоих и отстреливается из винтовки. И его не трогают, потому что, ну, свой же мужик, все его знают в округе, давно тут живет, в лесу-то.

Следующий эпизод: эти же двое полицейских едут на своей машине, и вот часы перестают работать, связь пропадает, и день не заканчивается. Странные дела творятся. А полицейские ловят единственную работающую радиоволну, и слушаю песню. И говорят, что это заглавная песня фильма, «Мертвые не умирают». Уже чувствуется специфический стиль, а? Джим Джармуш.

Действие развивается неспешно, нам показывают множество разных персонажей, которые потом, возможно, и не появятся больше, и говорящих как минимум пару реплик, призванных раскрыть сюжет. Показывают поочередно реакцию всех действующих лиц на какую-либо страшную вещь, заставляя их многократно повторять одно и то же. Что это? Ирония? Издевательство над теми зрителями, которые ждут убийств, крови и всякого такого?

Но в большинстве своем персонажи продолжают говорить много, о всяких повседневных делах, сплетничать, и вскользь упоминать, что в мире творится какая-то ерунда. А потом вновь говорить ни о чем. Или продолжать, скажем, есть. Спать. Влюбляться. Работать.

А вот появляется зомби (с ними Игги Поп), и бредут, шаркая, и хрипло дышат по привычке. Случайно встреченные люди ничего не могут им противопоставить, только орут, машут руками и падают в историке на землю, дожидаясь, пока мертвые до них дошаркают. Классика.

Которую Джармуш нещадно перекраивает, и ходячие начинают говорить и желать того, что и при жизни. Нам прямо показывают, что ничего не меняется у некоторых людей, ни при каких условиях. Неумирающая культура потребления во всей красе.

Только лишь это есть в фильме?

Есть еще персонаж Суинтон не от мира сего, умело обращающийся с катаной, и что-то знающий. Или просто принимающий все происходящее с буддистским спокойствием.

Том Уэйтс, наблюдающий за происходящим из леса, и предпочитающий не вмешиваться, но комментирующий что-то вроде: «Ну, всему пришел конец», «Да, точно конец» и «А ничего так, вкусная курица».

Селена Гомес, как третьестепенный персонаж, который ни на что не влияет и только самую чуть – на кого.

К чему они тут?

Это спасает фильм – любопытство.

Которое, незаметно для зрителя, перерастает в недоумение. Вместе со зрителем это чувство начинают разделять герои фильма, а потом и актеры, когда в открытую обсуждают сценарий, его версии — полные, выданные одним, или только реплики из него, полученные остальными – как Мюррею, который обижается на режиссера, когда выясняется, что тот ему ничего не объяснил о происходящем в фильме.

Четвертую стену тут, похоже, и не возводили изначально, так, ширмочкой прикрыли до поры, до времени.

Вместе с тем, фильм примерно на пятидесятой минуте может начать казаться нудным и скучным.

Удерживают у экрана только актеры, известные большей частью, играющие хорошо, или просто выезжающие на своей харизме: Билл Мюррей, Адам Драйвер, Тильда Суинтон, Стив Бушеми, Селена Гомес, Том Уэйтс, Дэнни Гловер.

Да интрига, которую режиссеру удалось каким-то немыслимым образом продолжать поддерживать. Постоянно чудится, что вот-вот что-то случится эдакое, необычное, фантастическое (более фантастическое, чем уже есть). И ведь случается. Дичь творится такая, что слов нет это описать, а вопросы только плодятся как сумасшедшие. Главное – набраться терпения и досидеть до финала. И решить для себя, что он, финал, вознаградит за это.

«Мертвые не умирают», очевидно, напоминают «Мертвеца», духом, музыкой, неспешностью. В тот раз — в простом и вместе с тем добротном сюжете была попытка донести до зрителя некие важные темы. Однако на этот раз история получилась скомканная в начале, а по завершению фильма недосказанная, грубо оборванная местами, а то и вовсе забываемая. И идейный посыл, то ли избитый, про потребление и проч., то ли просто четко не сформированный, был оставлен на зрителя – как тот захочет, так и додумает для себя, сделает те выводы, которые посчитает нужными.

Если считать этот фильм флегматично-драматичной сатирой обо всем, что только можно представить в современном масскульте, и надо всеми, кого он касается своими упоминаниями, намеками или прямыми тычками, то это хороший фильм. Если нет…


Тэги: Фильмы
Файлы: 22fb1daeee1c41438b7d3091aeec987a.png (10393 Кб)
Статья написана 3 июля 2019 г. 23:46

Можно ли снять интересный фильм, в котором мы следим за отрезком жизни всего одного человека?

Можно ли снять захватывающий фильм, используя минимум финансирования и только естественные декорации?

«Время монстров» утвердительно отвечает на эти вопросы. Как обычно, было бы желание сделать что-то свое, неординарное и не попсовое в угоду мимолетных трендов, и результат будет достойный.

Перед нами история о безымянном охотнике на чудовищ, который живет в их лесу – чтоб не ходить далеко, и лечит раны после очередной охоты варевом из их же мерзких тел.

Сначала это была просто работа, позже в нее вплетается месть за смерть близкого человека, которого он не сумел защитить. А кто лучший убийца, как не человек, которому нечего терять?

В первую очередь следует отметить выбранный формат повествования. Мы не видим процесс выслеживания, охоты и самой схватки. Только звуки рога, призывающего за новым заказом, а затем – результат выполненной работы. Как правило, это кровь, скверные рваные раны у охотника, болезненное его сопение, а иногда и крики. И отрубленная голова очередной страхолюдины занимает свое место на стене с кольями.

Потом попытки прийти в себя, лечение. И снова трубит рог, или прилетает стрела с запиской о новой работе.

Нелицеприятные сцены чередуются с демонстрацией красот природы, что окружает хибару главного героя, забитую гниющим мясом, костями и не менее пакостного вида лечебными снадобьями.

Заметен частый акцент на деталях, на звуках, который потом непременно сыграют важную роль во «внезапном повороте сюжета» — и, используя этот термин, совсем не имеется в иду сарказм. Внезапностей, особенно в финале, тут хватает. И абсурдностей, в духе старых «Зловещих мертвецов» — но это и здорово.

Кроме того, мы не увидим самих монстров. Только движение, тени, дыхание. Максимум – их отрубленные головы. Может, оно и к лучшему. Головы-то выглядят совсем ненастоящими, а так – можно пофантазировать, и представить, какими отвратными были эти твари при жизни. И такая недосказанность и «недопоказанность» играет на атмосферу положительным образом.

А еще тут протяжная, давящая музыка постоянно тревожит слух, заставляя чувствовать себя неуютно и ждать худшего в любую минуту. Порой она меняет настроение на более трагичное, или еще более злое. И всегда добавлена к месту, всегда подчеркивает действия, происходящие на экране.

Об окружающем мире рассказано мало, но и тех крох информации достаточно, чтобы понять – это дикий, темный, безжалостный мир, где людей, ютящихся за высокими стенами крепостей, окружают полчища опасных монстров.

Да и не о нем история – а только о человеке, его монстрах и различного рода последствиях. Хронометраж фильма всего час с небольшим, поэтому нам вполне этого достаточно. Операторская работа хороша, темнота в кадре удачно скрывает недочеты, а ракурсы и звуки усиливают напряжение и ожидание всяческих ужасов. Сценарий написал на коленке за один час, но он тут вполне к месту.

«Время монстров» — очень простой фильм, и даже не может напугать толком, хотя и заявлен, как «ужасы». Тем не менее, его просмотр, благодаря старанию его создателей, является довольно-таки неплохим вариантом времяпрепровождения – разнообразия ради, и для расширения кругозора в сфере современного кинематографа.


Тэги: Фильмы
Статья написана 27 июня 2019 г. 00:41

«Хороший полицейский и после смерти не успокоится» — одной этой фразой можно охарактеризовать сюжет этой игры. Действительно, благодаря не самой распространенной игровой особенности мы в итоге получили историю, за развитием которой интересно наблюдать до самого финала.

Начало простое: полицейского убивают, однако он не уходит в лучший мир, а остается раскрывать последнее свое дело. Что, с одной стороны проблематично, ведь он теперь призрак, и привычными способами поработать с уликами уже не получится. А с другой стороны – у него появились новые способности, с помощью которых можно импровизировать и таки работать с уликами. А еще получится вселяться в людей, читать их мысли, а в некоторых случаях и слегка управлять их действиями, вселяться в животных, воздействовать на электронику, проходить сквозь большинство материальных вещей, мгновенно перемещаться…

А сюжет, тем временем, начинает разветвляться, и мы можем идти не только по основному расследованию, но и с удивлением обнаружить, что город полон несчастных призраков, которым можно помочь с их незаконченными делами.

Так, игра из просто интересной становится очень интересной. Дело как в преподнесенной нам истории, прилично так запутанной, так и в атмосфере города Салема, всегда нас окружающей, напоминающей о себе и порою натурально давящей. А мы с вами знаем, чем знаменит этот город. Так что, мы увидим множество самых разных отголосков темного прошлого, и узнаем, чем они обернуться местным жителям в настоящем.

Действующие лица также удались на славу. Это и умерший полицейский, татуированный, с богатым криминальным прошлым, наглый мужик, который, тем не менее, остается вполне приличным и ответственным даже после смерти. Дочь медиума, недоверчивая, язвительная и запуганная. И все остальные, коих тут много, люди или призраки. Все, кто обладает хотя бы минимальным набором фраз, кажутся живыми. Должно быть, дело в поведении, жестах, манере разговора. Даже в интонации (пусть и присутствует тут русская озвучка – она и впрямь неплоха). И в том, что мы можем запросто узнать их мысли, тайны. Встретить их «персональных тараканов». Это о людях. А призракам просто начинаешь сопереживать, стоит им рассказать свою историю смерти. Часто нелепой, всегда драматичной.

И если бы всегда было в игре так – разговоры, поиски, сопоставления фактов, перемещения по ночному, дождливому городу – ей вообще бы цены не было. Однако есть пара моментов, которые ее портят. Иногда – сильно.

Первый — маленькие локации и малое их количество. Даже не район города, а пяток отдельных отрезков улиц. Понятно, сделано это, чтобы игрок не заблудился, не отвлекался сильно, не уходил далеко в сторону от центрального сюжета. Понятно, что бюджет не позволял сделать больше. Имеющиеся улицы полны мелочей, вплоть до призрачных домов, пройти сквозь которые нельзя. Они превращают обычные улицы Салема в лабиринт, и поначалу это очень увлекательно. А затем, когда приходится во второй раз, в третий, в четвертый плутать по одним и тем же локациям, давно и полностью изученным, увлечение испаряется. Мы просто бегаем по сюжету в надежде, что недолго осталось.

Второй момент – враги. Представленные тут в единственном виде, выглядящие как несуразное (и дешевое) подобие дементоров. Они пугают при первой с ними встрече, что правда, то правда. После – только раздражают. Раз за разом нам предлагают пройти по их территории, чтобы открыть дальнейшее развитие сюжета. Нам рассказывают, как их можно победить. Однако проще и быстрее оказывается нагло пробежать у душеловов под носом, оставив тех обиженно реветь, чем применять тактику, наблюдать за путями их перемещения, отвлекать, нападать и пробовать убить чрезвычайно неудобной комбинацией клавиш.

Вот, собственно, и все минусы.

Таким образом, «Murdered: Soul Suspect» по итогу оказывается добротной, атмосферной, красивой игрой. Здесь есть и детектив хороший, интригующий, и картинка приятная, и персонажи неплохо проработанные. Про такие проекты говорят: «с душой сделано».


Тэги: Игры
Файлы: 1518862145_preview_MSS base.jpg (208 Кб)
Статья написана 12 июня 2019 г. 23:47

Игра вышла достаточно давно по меркам игро-индустрии, однако и по сей день обрастает как новым конвентом, так и новыми, порою пересмотренными мнениями о себе. Как в отрицательную, так и положительную стороны.

А вообще, можно ли об игре, которая уже на первый взгляд кажется достаточно вторичной, высказаться без попыток сравнить ее, скажем, с «Warframe» (а так делал каждый второй, кто говорил о продукте «Bungie»), или еще какой, похожей? Очевидно, что «Warframe» гораздо ярче, экзотичнее, скоростнее и…. Нет, мы все же попробуем высказаться, без попыток сравнить.

Так вот, не только похожесть игры бросается сразу в глаза. Еще заметна общая дороговизна проекта. Буквально все элементы игры демонстрируют собой огромные вливания денег. Картинка качественна, насыщенна и прекрасна, особенно открывающиеся виды. Лесистые горы на Земле, и огромные обломки всяких высокотехнологичных строений; беспокойные океаны Титана и циклопические сооружения, олицетворяющие надежды человечества. И это только самые первые локации. Дальше – еще лучше. Или оружие, которое смотрится правдоподобно, ощущается, как положено, каким бы футуристичным не было. Ничего лишнего нет, все тщательно подогнано друг к другу, внимание к мелочам на уровне. Как у Aston Martin DB9, скажем.

Механика игры выверена и отшлифована до блеска. Она приятна уже изначально, безо всяких настроек, а уж если покопаться в них, то будет вообще идеально. Хорошо управляется, быстро становится привычной.

А вот сюжет наивен, посредственен и полон штампов. При меньших затратах в большинстве иных игр истории значительно изощреннее и впечатления оставляют после себя более яркие. Тут же не более чем «ну и ладно, кого-то надо убить, куда-то сбегать и что-то там принести». Злодеистые злодеи грозно и пафосно вещают о том, как они все тут захватят, просто потому, что: « а кто еще?» Героистые герои молча выполняют всю грязную работу, а все остальные смотрят на это и делают вид, что полезны. И никаких вам внезапных сюжетных повторов, если только может быть, в дополнении. Не в этом, так в следующем, вы только заплатите за него.

Хотя, есть подозрение, что и там, как и здесь, на деле выйдет обычная стрелялка в красивой оболочке.

В общем, начали за здравие, а закончили за упокой, как говорится. Грубо, но суть игры передает.

«Destiny 2» красива, но пуста. Хорошая графика, качественная стрельба не могут удержать в ней надолго. Она не удивляет, не заставляет хоть чуть-чуть задуматься над вшитой в нее историей. Тут много пафоса в диалогах и музыке, чаще всего в тех моментах, где ему не место. Тут мало драмы и не заметно юмора. Просто история, одна из многих. Побегал, пострелял, побегал, пострелял. Активировал классовую способность, побежал, пострелял…

В общем, вновь говоря аналогией: Aston Martin хорош, красив и величественен, но кое-кто выберет Chevrolet Corvette C6 или Dodge Challenger SRT8. Они проще в технологическом плане, дешевле, и в то же время, с ними веселее проводить время.


Тэги: Игры
Статья написана 6 июня 2019 г. 16:48

Непременно найдутся люди, которые с уверенностью скажут, что разработчики игр не занимаются ничем, кроме как сидят и играют целыми днями.

Так вот, такие люди не правы. И автор в каждой главе, отведенной определенной игре, подробно расписывает, насколько такие люди не правы.

И вроде бы каждая из глав похожа общим настроем: сначала зарождается идея, овладевает определенным количеством людей, и затем эта группа начинает сталкиваться с целым перечнем трудностей. Финансирование, споры о концепции и идее, начальство, которое видит игру совсем иной, технические проблемы, недовольство тех или иных сотрудников, разногласия по любому поводу и, наконец, заявленные сроки выпуска игры. И их срывы. Один раз, второй. Все начинается по кругу – разногласия, непонимающее начальство, финансирование, массовые и отчаянные переработки. Сюжет внезапно оказывается никуда ни годным, механика игры не работает так, как надо, «движок» не тянет задуманное, и нужно либо вырезать какой-то контент, – по живому резать, либо менять сам движок….

И все же каждый случай уникален.

Так, для «Pillars of Eternity» «Obsidian» смогли успешно собрать деньги на Kickstarter`е. Им поверили, что игра будет очень хорошей, вспомнили прошлые заслуги разработчиков, а также решили, что неудачи – тоже дело прошлое.

И, поскольку одна немаловажная проблема (деньги) была решена, разработчики все свое внимание направили на выполнение обещаний. И мы знаем, что получись. Игра была очень тепло воспринята, и название ее с тех пор нет-нет, да и промелькнет в разговорах увлекающихся этой темой людей.

Следующая глава об «Uncharted 4» и о непременных переработках в студии «Naughty Dog». Деньги тут изначально были, а вот целостного видения новой игры в серии нет. И вот читателю подробно рассказано, через какие тернии бесконечных переговоров, компромиссов, ультиматумов, перераспределения рабочей силы и увольнений продиралась игра. В самом разгаре производства сменялись руководители и рядовые сотрудники, новые приносили свои идеи и решения. Неоднократно все переделывалось, и сюжет, и дизайн, и механика.

В конечном итоге «Uncharted 4» вышел и получил восторженные отзывы. А тем временем «Naughty Dog» представляли отчасти совсем другие люди – некоторые не выдержали «производственного ада», и ушли.

История о «Stardew Valley» отличается тем, что игру делал один человек, Эрик Барон. Все ее аспекты, графику, музыку, механику, всё – один человек. А еще была у этого человека девушка, которая все годы разработки не переставала верить как в него самого, так и в успех его деятельности, не приносящей пока что вообще никого дохода. Но, о таком несказанном везении вообще следует отдельно говорить.

Что до игры, то через депрессии, отчаяние, постоянные переделки с целью еще что-нибудь улучшить в ней и едва ли не жизнь в впроголодь на протяжении нескольких лет принесли свои плоды, и сделали своего создателя миллионером.

Глава о «Diablo III» началась с рассказа о том, как она не запустилась на релизе. А потом, когда все же запустилась, игрокам не понравилась совсем – никакого сравнения с прошлыми играми! В «Blizzard» руки не опустили, а стали ее переделывать и доделывать, при том, что уже и так было затрачена пропасть времени и сил на игру.

«Halo Wars» — достойный пример того, как совершенно «левые» люди из «Ensemble Studios» (разработчики серии стратегий «Age of Empires») выпустили очень хорошую игру по известной франшизе, хотя и издатели, и та студия, которая занималась этой вселенной, были полны скептицизма. В итоге студию закрыли, едва та доделала игру, но игроки приняли ее с теплотой, доказывая тот факт, что увлеченные люди, вкладывающие душу в работу, смогут достичь хороших результатов, несмотря ни на какие возникающие проблемы.

С «Dragon Age: Inquisition» история другая. Первая игра серии всем понравилась, а вторую часть заставили спешно выпустить «злые EA», что сказалось на качестве. И потому «BioWare» пришлось серьезно постараться, чтобы вновь не ударить в грязь лицом.

Так что – новый движок, частые переделки всего и вся, постоянная работа над ошибками и, конечно, срыв сроков сдачи.

В общем, «Dragon Age: Inquisition» получилась очень красивая, технологичная, и лучше, чем вторая часть. Но мы-то знаем, что по поводу игры множество споров ведется до сих пор. Впрочем, но в книге об этом ни слова.

«Shovel Knight» — об этой игре наверняка знает гораздо меньше людей, чем о прочих в книге, однако читать про ее создание также интересно.

А началось все с того, что маленькая группка людей, бросивших опостылевшую основную работу, встретились в маленькой же квартире и решили сделать Игру. Именно так, с большой буквы. Такую игру, чтоб она по узнаваемости сравнилась с тем усатым сантехником, про которого делают игры уже не одно десятилетие. И дело за малым – найти деньги.

Далее развитие событий отчасти похоже на историю «Pillars of Eternity», только масштабы не те. Сбор нужной суммы в Kickstarter`е, и «кучка бедных, усталых, осоловевших от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью» (дословно из книги) из «Yacht Club Games» выпустила очень красочную, милую, совсем как «Stardew Valley» игру с добротной механикой и увлекательным сюжетом. Культового персонажа от «Nintendo» местный герой, конечно, не потеснил, но достойное место все же себе застолбил.

А вот глава о «Destiny», — первого проекта ушедшей от «Microsoft» в свободное плавание студии «Bungie». Они хотели сделать что-то иное, кроме как очередную «Halo», и сделать не хуже. В процессе создания они «поцапались» со своим новым издателем, вырезали и добавляли фичи, множество раз переписывали и перекомпоновывали сценарий, который и на выходе игры так не был доделан окончательно; руководство поувольняло тех, кто не был с ними согласен и говорил разумные вещи об угрозах перекройки почти готовой игры. Как итог, «Destiny» получила не самые лучшие оценки, хотя денег издателю и студии сколько-то все же принесла.

Глава о «The Witcher 3» по сравнению с другими, получилась довольно небольшой, и накала страстей в ней тоже маловато. Автор просто рассказал, как «CD Projekt Red» пришли к созданию третьей части игры, как со всей серьезностью и ответственностью подошли к делу, намереваясь создать самую масштабную, самую проработанную и самую красивую игру. Рассказал, как сценаристы создавали квесты, чтобы каждый из них был уникальным, непредсказуемым и увлекательным. Как программисты решали вопрос с производительностью и отображением, как внедряли новые технологии вроде реалистичного поведения природных явлений. И как, наконец, у студии получился шедевр.

Заключительной главой стала, без малого, трагедия, постигшая «Star Wars 1313» от «LucasArts». Уж как старались разработчики, какие вкусные идеи выдвигали для новой игры, непохожей на все прочие по Звездным войнам, какие занимательные механики использовались (вроде джетпака), какая красочная и продвинутая графика была. Выпустили даже трейлер, который встретили с восторгом и ожиданием самой игры. А потом руководство захотело поменять главного героя игры на более известного. И не важно, что пришлось бы переделывать готовую игру – они сильно хотели поменять. Затем головную компанию купил «Disney». «LucasArts» закрыли, сотрудников распустили, проекты отменили. Все.

И вот, книга закончилась. Небольшая по объему, но захватывающая на протяжении всего чтения — благодаря манере подачи, легкости текста, пусть и напичканного специфическими терминами. К ним привыкаешь быстро, а в конце есть глоссарий, в случае чего. Благодаря качественному переводу. И благодаря, собственно, своим историям, в каждой из которых есть место героям и предателям, людям, на которых все держится, и людям, не разбирающихся в теме, но лезущих со своим мнением. Истории о победах и поражениях, о результатах. О мечтах и трудностях пути к ним.

И ведь мы все еще говорим про разработчиков игр.

В общем, книга «Кровь, пот и пиксели» ярко показала, что работники студий не только сидят и играют целыми днями.


Тэги: Книги, Игры
Файлы: 2733741_detail.jpg (104 Кб)



  Подписка

Количество подписчиков: 4

⇑ Наверх