fantlab ru

Дэвид Кушнер «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Рейтинг
Средняя оценка:
7.86
Оценок:
22
Моя оценка:
-

подробнее

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

Документальное произведение, год

Аннотация:

Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр — Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили много споров. Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы в истории: Doom и Quake, которые их же и разлучили. Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела.


Издания: ВСЕ (1)
/языки:
русский (1)
/тип:
книги (1)
/перевод:
О. Терентьева (1)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
2015 г.




 


Отзывы читателей

Рейтинг отзыва


– [  3  ] +

Ссылка на сообщение ,

Дум и Квейк – ни разу не те проекты, которые меня увлекали в далёком игровом детстве. Но я не помню, когда в последний раз ходила по квартире, уткнувшись в книжку. Эта книга – она сама как игра, где читатель наблюдает, как два персонажа, вложив скиллпоинты в интеллект и отвагу, прокачиваются от оборванных школьников-задротов до мега-боссов.

Вообще это очень «моя» история: история людей вне системы, которые не двигаются в потоке, а имеют смелость заниматься тем, от чего прёт их самих, для которых путь – и есть цель, они счастливы в этом бесконечно и, как кажется, навсегда. А бонусом их «офигенно» становится столь же офигенным для миллионов людей. Это не долбаная история про Золушку, укушенную радиоактивным пауком, которая пришла ниоткуда и внезапно стала подебилом – это история мозолей на жопе и умения держаться своих ценностей, несмотря на сопротивление среды: путь, который к 20+ годам привёл людей к мегауспеху, начинался с круглосуточного курения матчасти ещё в младшей-средней школе.

Ко второй трети книги, когда Кармак и Ромеро начали менять членов команды, как неписей, я немного запуталась в происходящем и, кмк, книгу можно было закончить страниц на пятьдесят раньше. Но это уже моё бубубу.

А ещё это история про дружбу и сотрудничество. Сугубый технарь-интроверт и буйный эстет вместе делали невозможно крутые вещи, и когда они больше не смогли уживаться на одной территории, стало понятно, что один плюс один давали десять, а оставшись друг без друга, они просто стали жать что посеяли, и в этом уже нет ничего воодушевляющего, сугубо жизнь.

Большая спасиба переводчикам, которые сделали послесловие, кратко описав многолетье, не охваченное книгой.

Тут я хотела сказать, что эту историю можно читать и не-геймерам, но слабо представляю, как всё это может захватить человека, не понимающего сути происходящего и трети слов. А жаль, потому что история сама по себе – очень универсальная и общеценная.

Оценка: 9
– [  4  ] +

Ссылка на сообщение ,

Мы живем в эпоху ностальгии. Пик популярности в кино переживают восьмидесятые годы XX века. В игровой индустрии торжествуют ремастеры и ремейки, второе дыхание обретают игры с подчеркнуто устаревшей пиксельной графикой, которая была в ходу тридцать лет назад.

Сорокалетние вспоминают детство и юность…

Книга «Повелители Doom» (будучи сама написана чуть ли не двадцать лет тому назад) приходится к нынешнему времени как нельзя кстати.

Это история двух гениальных Джонов — Кармака и Ромеро. Один — гениальный программист. Другой — гениальный дизайнер. Вместе они оказались подобны вспышке сверхновой на небосводе молодой индустрии компьютерных игр. Это история их недолгой, но яркой дружбы и последовавшего затем взаимного отчуждения (не хочется употреблять слово «вражда»).

Это история грандиозных технологических прорывов. Wolfenstein 3D. Doom. Quake. Каждая игра оказывалась для своего времени чем-то невероятным. Каждая была вызовом, задавая новый уровень реалистичности в 3D-графике. В конце концов Кармак и Ко победили машины — их игры оказались стимулом для развития IT и начали двигать производство «железа» для компьютеров.

Это и история одного из величайших стартапов за всю историю IT-технологий, американской мечты. Рассказ о том, как крохотная независимая команда из нескольких человек, которые даже не могли себе позволить полноценные ПК (приходилось тайком «одалживать» технику с работы) стала миллионерами и законодателями моды на игровом рынке.

Наконец, это ностальгический экскурс в прошлое. Для тех, кто хочет вспомнить детство и юность, проводимые за автоматами, за компом в компании новых игрушек, в компьютерных клубах.

В чем был секрет успеха id Software? По Кушнеру, в «двух Джонах», которые идеально дополняли друг друга как «инь» и «янь». Холодный «робот»-интроверт Кармак брал на себя техническую сторону дела, каждую игру рассматривая как новую задачу, как вызов для программиста. Wolf 3D позволяла игроку бегать по трехмерному лабиринту — на фоне господствовавших в те годы плоских скролл-шутеров и простейших гонок, в которых изображение как бы «надвигалось» на игрока, это казалось чудом. Doom обзавелся новой имитацией трехмерности — ступеньками и блоками, а также динамическим освещением и текстурами. Последовавший следом за ним Quake избавился от двухмерных спрайтов и сделался полностью трехмерной игрой, а в сиквеле обзавелся улучшенным мультиплеером и цветным освещением, узрев которое, Джон Ромеро, уже к тому времени выставленный за дверь id Software, спешно принялся переписывать собственную игру под новый движок.

Импульсивный и эпатажный Ромеро, полная противоположность Кармаку, наполнял игры команды id уровнями, оживлял графику и отвечал за внешнее шоу. Думаю, что во многом именно благодаря последнему классический Doom не исчез с радаров по сей день — яркий образ длинноволосого рок-бунтаря гораздо лучше перекликался с игрой про кровавый расстрел адских демонов, нежели фигура сыплющего непонятными терминами «ботаника» Кармака, а скандальные выходки геймдизайнера продвигали игры id Software не хуже технических достижений в графике. Хочу сказать, что несмотря на то, что над Ромеро часто насмехаются — мол, зазвездился человек после успеха Doom, развалил команду, а сам ничего путного не создал — именно после этой книги я зауважал его не меньше Кармака. Ромеро просто позволил себе следовать за мечтой. Кармак тоже в конце концов бросил компанию, увлекшись исследованиями виртуальной реальности и искусственного интеллекта. А Ромеро понял, что его вотчина — маленькие дружеские игры для фана. И он, по-моему, комфортно себя в них чувствует, изредка выпуская очередную пачку уровней для классического Doom, дабы порадовать поклонников и свое самолюбие.

Из закадровых подробностей создания игр становится понятно, почему первый Quake выглядел такой кашей из уровней, а в третьем аналогичную кашу вывезло только смещение фокуса с синглплеерной кампании на мультиплеер. Или что открытие Doom для модификаций и мэпмейкинга не было какой-то бизнес-стратегией, а являлось лишь следствием верности Кармака и Ко идеологии свободного ПО. Но «Повелители Doom» — не бездушный справочник по играм тех лет и не статья из учебника по маркетингу. Это очень душевное чтиво о человеческих отношениях, о дружбе, работе в команде и эгоизме. О том, как все может полететь в жопу, в одночасье рассыпавшись, как карточный домик… и о том, что все к лучшему.

Я могу назвать один роман, который вызывал у меня схожие чувства; да простят меня фанаты, это «Осколки неба», о Битлз. Та же фабула: четверка парней (Кармак, Ромеро, Холл, другой Кармак) решила покорить мир, и что из этого вышло. К слову, параллели с Ленноном и Маккартни проводит сам автор. Столь же бережно проработанные характеры. И какая-то теплая, домашняя атмосфера во всем, точно герои — твои родные друзья. (Да, странно говорить о проработке персонажей документального романа, но в том-то и дело, что он весьма художественен.) Я бы только подсократил нецензурщину в актуальном русском издании. В целом же книга оставила у меня самые позитивные впечатления… и закрыв ее, я решил тут же вернуться в игру.

Оценка: 10
– [  8  ] +

Ссылка на сообщение ,

Книга о героях моего детства, гениальном фантазёре и гениальном социопате, которые творили историю вместе, а разошедшись, так никогда и не приблизились к прежнему успеху, могла бы быть умеренно интересной, но крепкий средненький нонфикшн был загублен переводом. Даже не знаю, что тут хуже всего. Избыточные комментарии? Пожалуйста: ценные комментарии сообщают нам, что игра «блек джек» (sic!) в России известна как «очко», напоминает, что такое must-have, а аббревиатура BFG расшифровывается аж дважды. Недостаточные комментарии? Сколько угодно: половина технических терминов кажется переводчику очевидными, что заставит читателя, не погружённого в контекст игровой индустрии, часто чесать в затылке. Плохая вычитка? Она тут везде, запятые и тире играют с корректором в прятки и выигрывают с блеском. На сладкое – обязательные ошибки перевода , вроде удивительных «соревновательных шутеров» (в оригинале,само собой, имелись в виду «конкурирующие»). Ну и, конечно, хотелось бы посмотреть в глаза человеку, который берётся за трёхсотстраничную книгу о важнейших явлениях поп-культуры 80-90-х и при этом переводит «Breakfast Club» как «Клуб завтраков».

В общем – если вы просиживали в детстве ночи за DOOM II – читать ради ностальгии можно, хотя фейспалмов и не избежать. Негеймеры – у вас есть тысячи способов потратить деньги и время гораздо лучше или хотя бы интереснее. Можете в DOOM поиграть, например.

Оценка: 5


Написать отзыв:
Писать отзывы могут только зарегистрированные посетители!Регистрация




⇑ Наверх