Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Alterlimbus» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 23 апреля 2019 г. 14:53

Преддверие — самая большая книга-игра

Рекорд официально зарегистрирован!

Это произошло 12 апреля 2019 года, в День космонавтики, и я горд и рад, что именно в этот день свершилось это событие, потому что родители назвали меня в честь Юрия Гагарина.

И это здорово!

Много было трудностей

Чрез терни к звёздам

Говорю большое спасибо всем, кто помогал пробиваться на этом пути!

Как уже неоднократно говорил, спасибо за помощь мальтийцу, ЮркомуСлону, Скальду. Также участникам марафона – Бинки Эдвардсу и Галакси особенно, они очень много по механике помогли. Также, конечно, всех спонсоров на Бумстартере.

По мере сил и возможностей стараюсь всех отблагодарить

Кого поимённо не написал – звиняйте

Подробнее можно почитать Преддверие — самая большая книга-игра

Далее будем регистрировать рекорд у Гиннесса

Потому что Преддверие – это самая большая книга в мире


Статья написана 12 февраля 2018 г. 20:37

В преддверии – извините за каламбур – выхода моей книги-игры я хотел бы поделиться своими размышлениями о книгах-играх.

Какой я вижу идеальную книгу-игру?

Если уложить определение идеала в одну фразу, то идеальная книга-игра – та, в которую интересно играть постоянно, не жульничая с правилами.

Вам хочется так и этак перепроходить её, и всегда находится что-то интересное.

Конечно, «всегда» — это утопия. Но выдержать от тридцати до сотни перепрохождений она должна. Причём – я замечу – я не имею ввиду, что игрок за эти 30 прохождений просто пытается найти все варианты концовок либо разыскать все интересные местечки! Отнюдь нет!

Для меня книга-игра в первую очередь – игра! И уж потом – книга! Уберите механику – и у вас останется просто несвязный странный текст. Поэтому игрок должен стремиться перепроходить книгу-игру именно в силу интересной механики, а уж литературная составляющая – это подпорка интереса.

По моему скромному мнению, идеальная книга-игра поддерживается тремя китами, тесно взаимодействующими между собой.

1 кит – это игромеханика.

2 кит – это стиль, работа с текстом.

3 кит – это оформление.

Игромеханика.

Я бы выделил отдельные пункты, которые хотел бы видеть в книге-игре, либо не хотел бы.

Сначала о плохом

1) Нет блужданиям в лабиринтах! Небольшие лабиринты ещё куда ни шло, но запутанные, с сотнями переходов – однозначно, нет. Поясню: имеются ввиду лабиринты не сюжетообразующие, когда вся игра – один лабиринт, а лабиринты локальные. Не спасают даже разбросанные по лабиринту локации. Как правило, их не так много. Поворотов и тупиков куда больше. Если приходится наматывать по лабиринту часы!!! игры – то это реально снижает интерес и играбельность. Тем более – для детей.

2) Я ужасно не люблю авторские приколы, когда приходишь в локацию с 2 выборами, и погибаешь, куда бы ни пошёл. Причём автор не ленится расписывать это! Читаешь с надеждой, что уж раз тут простыня текста, то дальше дело пойдёт – но нет. Фигвам! Какой смысл плодить такие тупики?!

3) Также я не сильно люблю приколы, когда погибаешь на пустом месте, просто свернув не туда. И п.2 и п.3 – это прямая провокация игрока, не читая, быстренько просмотреть, куда там нужно идти, позакладывать пальцы и так далее. Все знают, о чём речь. Это разбивает течение игры, которые в идеале должно быть неразрывным. Даже погибнув, игрок должен желать пройти игру с начала, не пропуская начало!

4) Выбор параметров в начале игры. В виде положительного примера можно привести систему GURPS когда создаёшь персонажа на основе базового количества очков. Оно может меняться, в зависимости от сюжета игры и сложности, которую хочешь себе поставить. Можешь собрать бомжа на 50 очков – можешь супергероя на 500 очков. Параметров много, и это создаёт положительную вариативность.

Но! Обычно в книгах-играх такого нет. Либо случайный выбор, либо вариативность, тоже иногда случайная, но очень скупая: поменьше Сила – побольше Жизнь и наоборот. Естественно, это опять прямой путь для игрока не считаться с правилами. Он себе накрутит либо по максимуму, либо выберет из таблицы что получше. Чтобы игрок пытался проходить книгу-игру на заниженных параметрах – как «на слабо» — это большая редкость. Да и то: он просто откроет страницы с боёвкой – и всё.

5) Одна единственно правильная дорога к финалу. Это мне тоже не нравится. То есть, иногда бывают книги-игры, в которых такие дороги поискать интересно. И таким книгам респект! Но! К идеальным я их точно не отнесу. Всё это опять подталкивание игрока к жульничеству. На 10 или 20 раз у него остаётся один интерес – как найти фиговину, которая нужна для прохождения. Чистое удовольствие от игры теряется. Может появиться даже противоположное чувство. Игрок будет просто шариться по книге-игре и когда найдёт нужный путь, однозначно забросит читать дальше. Стимула переигрывать не будет никакого.

6) Ключевые слова. Не то, чтобы я их вообще не принимал, но я их сложно перевариваю в тексте. Они разбивают волшебство. Дерётесь вы с драконом, а потом в конце бац! – запишите слово «дракон». Или далее: приходите в замок и начинается… Если у вас записано слово «дракон» — ну это ещё ладно, это аутентично хоть как-то. Но дальше: если у вас записано слово «кастрюля», «оппозиция», «бомж», «клоп», «глубокомыслие», «хук слева»… Когда их получаешь – они к месту. Но когда выскакивает их перечень совершенно в другой локации – всё портится.

7) Счётчик посещений локаций. Как и п.6 – он сам по себе неплох, но авторы могут прописать его хорошо, так сказать, без швов, а могут топорно всунуть в текст. Опять же, повод сжульничать – взять и посмотреть, что будет, если ты тут в первый раз, а что, если не в первый.

8) Слишком большая детализация. Она отвлекает внимание от игры, от сюжета. Можно, например, прописать характеристики отдельных предметов, ввести кучу фамильяров, дать герою множество профессий и так далее. Честно сказать, в книге-игре это всё выглядит настолько неуклюже, что почти нелепо. Если бы компьютеры никогда не изобрели, или бы они у нас по законам физики работать не могли, то всё это было бы оправданно. А так, чем вникать во всю эту тонну текста, лучше пойти поиграть в РПГ на компе. Там всё проще, красивее и доступнее – да ещё и со звуком.

Книга-игра должна быть как прекрасное блюдо, как закат на природе – ты должен уделить ей 2-3 часа своего времени, постоянно восхищаясь ею, и зная, что сможешь прочувствовать и запомнить это всё разом, за один заход.

А не погружаться в какие-то постоянные записи, таблицы и расчёты, которые в конечно итоге приведут тебя к одному-единственному предложению: поздравляю, вы победили тёмного мага!

Детализация после определённого уровня не приносит интереса – она приносит раздражение.

9) Предмет, который неясно когда пригодится. Ситуация: вам дали попугая, который иногда может дать ценный совет. Чтобы его услышать, прибавьте 15 – и так далее. И вот на каждой локации начинаешь листать – не сказал ли чего попугай. Мало того, что время впустую теряешь, так ещё и читаешь метагеймово параграфы, которые читать не должен. Разбиваешь себе весь интерес.

10) Негативные характеристики. Ещё один путь к читерству. Допустим, приходите в бар, у вас характеристика «дурная слава» 5 – и бармен отказывается налить стакан виски. Но в том же параграфе описано, куда пойти, если у вас всё нормально со славой. Да, просто плюём и идём за выпивкой. Или быстренько переигрываем в том варианте, когда получали дурную славу.

Теперь о хорошем

11) Боёвкам – да! Раз для меня книга-игра – это, прежде всего, механика, то, разумеется, нужно то, где эта механика будет реализована. Самое лучшее для этого – боёвка!

12) Механика, располагающая игрока к учёту данных. Просто так бросать кубики – скучно. Но если есть стимул наблюдать и регистрировать каждый бросок – то ведь так гораздо интереснее!

13) Несколько вариантов концовок, игромеханически и сюжетно обоснованных.

14) Открытый мир – очень здорово, хотя это не 100% обязательный атрибут идеальной книги-игры

15) Достижения. Их всегда приятно получать.

16) Возможность прокачки героя.

17) Рецепты или их аналоги: когда по всей карте надо собирать кусочки чего-то, чтобы потом сложить.

Стиль. Работа с текстом.

То есть, литературная составляющая. Общими словами: книга-игра должна быть атмосферной. Фантазия – это чудесно, но какая-то почва для неё тоже должна быть подготовлена.

1) Интересные описания локаций. Тут легко переборщить, кстати. Так что они должны быть и интересными, и довольно лаконичными. Это трудно бывает сделать.

2) Сюжет, обосновывающий игромеханику

3) Наличие сеттинга. Это всегда придаёт игре осмысленность и глубину. Ты не просто играешь – ты живёшь во вселенной по понятным правилам.

4) Эпичная концовка. Концовка должна быть «вкусной», как длинный красивый ролик в конце одиночной РПГ на ПС. В конце концов, это же то, ради чего игрок долбился днями и ночами, проходил все хитросплетения, терпел неудачи с кубиками! Это награда! А награда должна быть ценной.

5) Большая глубина прохождения. То есть, чем больше параграфов используется за один проход, тем лучше.

6) Большая абсолютная длина прохождения. Честно сказать, не верю, что шедевр, тем более, идеальную книгу-игру можно создать из 300 параграфов или меньше – то есть длина прохождения там будет около 50 параграфов максимум. Если это не псевдо-открытый мир, например, с ключевыми словами и счётчиком посещения локаций. Верхний предел – сказать сложнее. Ну, лично мне бы хотелось дойти до конца не менее чем за 100, и не более чем за 300 параграфов, не превышающих размером 1000 знаков каждый. Это как целую книгу прочитать. Хотя в реальности очень немногие книги-игры приближаются к таким показателям – в 300 параграфов и 300 килознаков. Обычно, это книги-игры с открытым или псевдо-открытым миром.

7) Эпичный ГГ и второстепенные герои. Как и в обычной литературе, хочется, чтобы герои нравились, чтобы даже просто ради того, чтобы им поиграть, хотелось взять в руки книгу. Хочется героям сопереживать. Мне в меньшей степени хочется переносить собственные черты на героя, и в большей интересно, чтобы он либо был уже автором сформирован, либо иметь возможность его как-то сформировать самому именно в плане моральных характеристик.

8) Полезные сведения. Часто бывало, что в детстве в книге встретишь довольно редкую информацию, которая тебе в повседневной жизни не нужна. Но обладание ею делает тебя в своих собственных глазах выше, умнее, таинственнее! Многие взрослые этого не знают, а ты вот знаешь! Это удивительное чувство родом из детства, и идеальная книга-игра должна его воплощать.

9) Намёк на продолжение. Разумеется, если у тебя в руках идеальная книга-игра, как ты можешь не захотеть её продолжения?! А если его даже не запланировано, если ГГ уходит, и нет намёка на новую встречу – это большой минус в концовке.

10) Легенды, истории. Это как книга в книге. Расширяет границы мира, придаёт очарование тексту. Эти места так и просят, чтобы их перечитали. Разумеется, ведь даже идеальную книгу-игру переигрывать долго, а вот пробежаться по любимым местам – гораздо быстрее. И легенды в тексте особенно притягивают внимание своей завершённостью и малым размером.

Оформление

Тут я просто распишу то, с чем был знаком. Принцип один: чем больше, тем лучше. Хотя п.1 и п.2 я бы считал обязательными.

1) Карта.

2) Буклет с сеттингом

3) Кубики под оформление книги-игры

4) Токены под оформление книги-игры

5) Фигурки персонажей

6) Плакат с ГГ

7) Стаканчик для кубиков

8) Башня для кубиков

9) Прочие аксессуары

ИТОГ:

Теперь поговорим о моей книге-игре.

Какой я её создавал? Такой, какую бы хотел больше всего на свете иметь в детстве. Такой, о которой мечтал сам, как читатель и игрок. Вот какой.

Что может отвратить читателя? Если изначально человек не любит кидать кубики, то он может либо сразу потерять интерес к книге-игре, либо проходить её без использования механики. Кидать кубики придётся довольно много, и не просто кидать, а следить за результатом каждого броска. Не всегда, но в некоторых случаях.

Всё, что я сказал ранее об идеальной книге-игре, я постарался воплотить в своей. Разумеется, у меня нет возможности издавать книгу в кожаном переплёте на мелованной бумаге с разноцветной полиграфией. Нет возможности приложить все те аксессуары, которые упомянул. Но я буду стараться, и надеюсь, что будет буклет с сеттингом, карта для желающих точно будет. Картинки будут во множестве – более 100. Ну и вообще, надеюсь, на книгу читатель сможет посмотреть с гордостью на своей книжной полке!


Статья написана 22 декабря 2017 г. 18:08

Работа над книгой-игрой "Преддверие", входящей в цикл "Пустоши", продолжается!

Сейчас в активе 1200 параграфов, объём текста достигает 1 100 000 знаков с пробелами.

Реализованы все обещанные технологии.

Планируемое время завершения — март-апрель 2018 года

На краудфандинговой площадке planeta.ru планируется провести сбор средств среди желающих поддержать проект этой самой объёмной на данный момент книги-игры среди русскоязычных авторов, изданной одной книгой.

В качестве дополнительных бонусов запланированы:

— книга "Тёмный Легендариум", являющаяся сборником side-story к книге-игре "Преддверие"

— плакат-карта размера приблизительно 0,5мх0,8м

— ранние сборники стихов и рассказов с участием автора: издательство "Скифия"

— буклет "Краткий сеттинг мира Ио"

— плакат "Круг Порождения"

— место на страницах книги для фото и информации о спонсорах

По мере спроса возможны и другие бонусы.

Автор надеется, что на базе сайта quest-book.ru при поддержке администрации будет проведён книго-игровой марафон, в рамках которого любой желающий, оставивший соответствующую заявку, сможет в течение 1-2 месяцев опробовать эту книгу-игру и решить для себя, стоит ли она его финансовой поддержки.


Статья написана 22 июля 2017 г. 09:29

Сегодня представляю замечательную рецензию Сергея Чардина на мою книгу-игру "Ты нужен Барладу Дэрту!"

Кожура апельсина или вид на Зачарованный лес из Черного замка

Вообще приквелы обычно ругают. Особенно, если это творчество фанатов, а не автора основной истории. Тем не менее, и приквелы и сиквелы ждут с нетерпением. Ждут не для того, чтобы ругать. С сиквелами у Дмитрия Браславского все хорошо. Серия, начатая когда-то с «Подземелий Черного замка», продолжается и по сей день – мы все с нетерпением ждем «Верховного жреца Айригаля». Где мы только уже не побывали на страницах его книг! Лично я всегда представлял, что герой этих книг – один и тот же человек. Эдакий странствующий рыцарь, победивший злого волшебника Барлада Дэрта, освободивший принцессу и отправившийся из Элгариола к новым приключениям. И вот нам предлагается снова побывать в Зачарованном лесу!

Книга-игра Юри Линна «Ты нужен Барладу Дэрту!» явилась полной неожиданностью. Во-первых, предложение поиграть в нее я извлек из… спама. Во-вторых, сама форма такой игры, по переписке с автором на форуме, была для меня новой. Я попробовал – и был в полном восторге, чего и вам советую.

Не могу сказать, вызовет ли книга интерес у читателя, не знакомого с творчеством Браславского и в частности с книгой-игрой, по мотивам которой она была написана. У игроков когда-то штурмовавших Черный замок определенно такой интерес быть должен. В моем случае тематика книги удачно совпала с ностальгией по 90-м и в частности по временам, когда я играл в бумажную версию первого издания «Замка».

Книга Браславского обладает разумной долей юмора, которая отличает волшебную сказку от «эпической фэнтези», которой завалены сегодня книжные лавки. Благодаря этой небольшой доле юмора описываемые события воспринимаются, как настоящие, со скидкой на жанр. Книга Линна сдобрена уже порядочной долей юмора и носит скорее характер задорной шутки. Уже поэтому серьезной критике она не подлежит. Маленькое замечание – если вы вдруг надумаете сыграть в эту книгу-игру с детьми, советую читать ее осторожнее, т.к. некоторые сцены не предназначены для богатой детской фантазии.

Перейдем непосредственно к замечаниям (не будем называть их недостатками) и достоинствам книги.

Действие происходит незадолго до событий «Подземелий» и разворачивается все в том же известном нам Черном замке, с теми же знакомыми лицами его обитателей и перемещается на тропы Зачарованного леса. Теперь вы – по ту сторону леса, вы – молодой зеленый рыцарь, которому дана возможность стать ближайшим сподвижником Барлада Дэрта.

Все приквелы обладают одной характерной особенностью – никак не получается забыть, что было после описываемых/показанных в них событиях. Так и с книгой-игрой Юри Линна. На протяжении всей игры меня оправданно преследовало дежавю и нередко играло со мной злую шутку. Например, пароль «Щит Тьмы» на входе в донжон Черного замка я прекрасно помнил, однако сознание упорно не желало признавать, что события истории про зеленых рыцарей происходят до событий Подземелий Черного замка.

Еще сложнее происходит трансформация из героя в антигероя. Автор, перед проведением марафона открытым текстом предупреждал, что мы сами выбираем свой образ действий. Мы можем быть злодеем, можем быть героем, можем быть аморфным существом и даже читером. Готовой роли, вам никто не предложит. Скажу по секрету – все они заведомо проигрышные. Главный герой здесь – не истинный злодей, не герой в сверкающих латах и не заложник обстоятельств. По мне он скорее изворотливый проходимец вроде Фигаро. Вспомним, что говорится у Браславского в «Книге о Зеленых Рыцарях»: избранные в гвардию волшебника люди «сердца, которых были подвержены Злу, чья жадность и жестокость вызывали удивление их родителей и товарищей». Эти люди мы с вами? Те, кто разил направо и налево зеленых рыцарей и освобождал принцессу? Нет, это не мы! Но книга, как оказывается не о нас, даже если мы, освободив принцессу, думали «А чем я хуже Барлада Дэрта?».

Сразу скажу, пройти книгу очень сложно. Я бы сказал – невозможно. Примерно также невозможно, как невозможно с первого раза было пройти «Подземелья». Если кому-то такой подвиг удался – считайте, что вам просто повезло или вы обладает феноменальной интуицией. Только путем многократного «хождения по кругу» от поляны до покоев волшебника и обратно. При этом время от времени погибаешь. Но потом вырабатывается чутье — только с опытом прохождения начинаешь чувствовать заранее где, с кем и как себя нужно повести.

Одна из причин сложности прохождения игры заключается в модели выбора действий игрока. Обычно в книгах-играх дается выбор, описывающий действия игрока. Здесь же игрокам дается возможность выбрать не из действий, а из того какого рода действия выполнит персонаж, точнее как он поступит: «зло», «добро», «грозно», «льстиво». Эта модель, как я понял, вызвала наибольшие протесты игроков. Но автору виднее. Скажу только, что любой ответ может привести к неожиданным последствиям.

Самый сложно угадываемый ответ «льстиво». Когда наиграетесь в книгу, рекомендую попробовать – от души посмеетесь.

То, что для игрока развитие сюжета не является предсказуемым – хорошо. Даже поощрения волшебника в виде семечек, кожуры и других огрызков не укладываются в систему. Не нужно собирать только мякость, кожура апельсина тоже важна – для каждого случая важен свой результат.

Забавным мне показалось решение с потайной дверью в стене замка. Вот уж где никак не угадаешь, как правильно поступить. Дверь же не живое существо — оно не доброе, не злое, его не приманишь пряником, оно скорее нейтральное.

Схема игры достаточно линейная. С этим связано две особенности. Первая – на развилках (где дается возможность выбрать, какие из трех локаций посетить) важна последовательность, в которой их нужно проходить. Если куда-то не попадешь, считай что проиграл. В финале вы поймете, что пройти нужно все. Выбирать локации для посещения, как мне показалось, следует исходя из логики «обязательно посетить самые важные». Такими значимыми локациями, являются те, где должен был бы пройти настоящий герой. Не бойтесь испытаний – ищите их. Очередной пример – не сходить сразу к принцессе, значит заведомо проиграть. Вторая особенность игры, у нее один финал. Автор утверждает, что их три – или вы погибаете, или справляетесь с поручением волшебника или не справляетесь. Но на самом деле – один, который вы обязательно прочтете, когда в ваших карманах окажутся все необходимые «объедки» со стола Дэрта. Это будет один из самых сильных моментов в игре.

Катарсисом стал для меня эпизод с гибелью пегаса. Как выяснилось позднее, пегаса можно спасти и даже нужно. Тут как раз и встает вопрос об идентичности героя. Кто он все таки – злодей или скрытый, внедренный агент, настоящий герой этой истории? У Браславского все было очень просто – герой входит в Зачарованный лес, чтобы добраться до Черного замка и спасти принцессу. От «рыцаря в сверкающих доспехах» его отличает только отсутствие белого коня. У Линна вы движетесь ему навстречу и становление героя происходит по пути следования.

Как уже говорилось, в книге много отличного юмора. Несколько сцен в лесу, ближе к выходу меня просто уморили. Например, сцена с орлом, когда наш «герой» забирается на дерево, чтобы добыть орла на обед.

Еще один пример, когда водяного наказывают клеймением. Такое впечатление, что автор, проходя в свое время «Подземелья» порядком от него настрадался. Мне эта сцена напомнила кинофильм «Бесславные ублюдки» Тарантино с расстрелом Гитлера. Уж очень много зла осталось безнаказанным в книге Браславского, где возмездие происходит не на странице книги.

Наверное, есть один из вариантов пути, в котором вам будут выпадать только смешные моменты. В таком случае книга из трагедии может превратиться в комедию и тогда уже проиграет она, а не вы.

К вопросу победы в игре. Проигрывайте, друзья, обязательно проигрывайте. Только так вы сможете в полной мере получить удовольствие от прочтения этой книги-игры.

Итак, вы добрались до поляны на окраине Зачарованного леса. Вы – истинный темный герой. Вы воплотили идеи черного мага. Вы удостоились награды и даже имеете определенные гарантии на будущее. Но вы же и игрок, прошедший в прошлом подземелья Черного замка, который знает, что все эти достижения не стоят ломанного бронзового свистка. Никакие силы не смогут удержать героя на пути к победе. Волшебник будет повержен, принцесса спасена, Черный замок – разрушен. Сказочке конец. Но, несмотря на это, очень хочется обратно, в этот вымышленный мир.

Наверное, читая такие книги, многие хотят написать свои. Еще раз спасибо за игру всем участникам и новых интересных книг-игр автору.

Сергей Чардин

Оригинал тут


Статья написана 21 июля 2017 г. 09:17

Сегодня привожу интересный отзыв-рецензию Pete Pr:

Ты Нужен Барладу Дэрту – книга-игра от Юри Линна (aka Х_Юрий), созданная по мотивам "Подземелий Чёрного Замка" Браславского. Причём написано всё со знанием дела (с упоминанием ключевых персонажей и локаций), так что ТНБД (ТыНуБД в простонародье — прим. автора книги-игры) можно смело назвать приквелом к упомянутым выше Подземельям. Игроку предстоит оказаться в шкуре Зелёного Рыцаря, эдакого прихвостня колдуна-злодея. Положительного героя оригинального произведения не суждено будет встретить, однако к его появлению игрок усиленно готовится. Со вживлённым в голову передатчиком наш Зелёный новобранец расставляет ловушки, проведывает гарнизоны, передаёт по округе приказы своего мрачного господина.

Стиль повествования: фэнтезийно-стёбный. Юмор специфичный: некая смесь армейского и чёрного. По ходу приключений зелёный поручик получает награды, представленные кожурой, мякотью, косточками и т.д. разных фруктов. Эти награды, несмотря на шутливую форму, имеют наивысшую ценность в игре. Без правильного набора фруктовых ачивок героя ждёт не-самая приятная встреча с боссом. Выбор в игре в основном представлен четырьмя стилями взаимодействия с НПС (злой, добрый, льстивый и грозный), но иногда приходится решать, в каком направлении пойти. Необычность формы изложения – мне понравилась. Это однозначно лучше, чем играть в некий клон ПЧЗ, но высокая сложность прохождения несколько смутила.

На первый взгляд, приключение выглядит как интерактивная история со смертельными концовками при неправильном общении с НПС (каждый четвёртый выбор – смертельный). Позже стало ясно, что напротив – каждый четвёртый выбор – правильный, остальные ведут к плохой концовке. Мега-хардкорная сложность! И не сжульничать смогут лишь самые стойкие геймеры. Сложность сглаживается отсутствием рандомных проверок и небольшим объёмом странствий (153 п., из которых аж 25 параграфов занимает финальный отчёт перед боссом, Барладом Дэртом!) Что тут можно сказать, служить магу-злодею – дело неблагодарное. Выйти сухим из воды вряд ли получится. Хотя шанс пройти книгу-игру по правилам, с первого раза, всё-таки есть! С учётом того, что игроку нужно совершить около 30 правильных решений подряд (общение с НПС + направление движения), то получаем шанс = 1 к 64^10. Если каждый житель Земли попробует совершить подобное, не заходя в возвратный 36-ой параграф, то голая статистика будет не на стороне человечества. Методом проб и ошибок, пересекая надмировой континуум десяток раз, ВЫ – честный игрок, конечно, достигнете заветного хэппи-энда и никогда не забудете, чем пахнет служба в Зелёной Армии.

От меня спасибо огромное за отзыв

Оригинал тут





  Подписка

Количество подписчиков: 1

⇑ Наверх